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龙腾世纪3:审判二周目通关心得

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龙腾世纪3:审判-⼆周⽬通关⼼得

  此篇感想完全是我个⼈对这个游戏的主观感受,每个⼈由于喜好和⽣活背景不同肯定会对这个游戏产⽣很多不同感受,希望⼤家看到不同的观点,理性对待,也欢迎尊重你提出不同意见。

  为了探索这个游戏更多的内容,2周⽬做了和第⼀遍完全不同的选择,也讲⼀周⽬没有⾃⼰研究的新队友好好了解⼀遍。

  带上不同技能的队友,不同职业的主⾓,来挑战更⾼的难度带来了不同的玩法和全新的感受(2周⽬⽤了噩梦,1周⽬困难)这不得不称赞下,没有出现普遍游戏 过2周⽬产⽣的厌倦感。

  第2次又花了那么多时间通关更让我觉得 ⽹游似的收集 和繁杂的⽀线任务很蠢。虽然各种任务和繁琐的⽀线那么多,但只要没有强迫症,其实是可以完全不理的。反正和主线⼀点关系没有,只是让你更深⼊了解这个虚构的世界背景。

  这些为了营造沙盒环境,提⾼开放性的元素,反⽽让我很疲乏甚⾄厌烦,失去了龙腾本⾝独有的探索剧情为主的特性,有点画蛇填⾜的感觉。(skyrim 天际出了以后,成为了RPG 游戏的指标,但为了迎合潮流3代这次做出的改变其实并不那么成功。⾄少还需要更多地去摸索,学习进步。  个⼈认为其实还不如删去⽆聊的⼩⽀线任务( 实在是鸡肋得不⾏,不做又感觉了解不了游戏背景,做了又感觉什么都不是,⼀点意义都没有),去优化每张地图的⽀线⼤任务。 ⽐如 沙漠地图的 still ruin (类似于副本的地图,需要度盘)和 第⼀张图的矮⼈地下城 这些可选性探索地图设计我都觉得很有趣,也真正符合沙河游戏的精髓。如果能花精⼒给这些真正有意义的地图加⼊更多剧情,丰满其内容( ⽐如结合队友称的剧情,或者甚⾄成为主剧情的重要⽀线) 我认为远⽐帮病死的⼥⼈的爱⼈在树上留封信要有趣有意义很多。⾄于各种材料和其他收集,我个⼈认为其实是可以保留的,毕竟不直接影响剧情进展,只是影响游戏⾓⾊的装备和各种研究,其实是很符合传统rpg的。

  2周⽬更是让我体会到3代战⽃系统这个'混⾎⼉\"的缺陷。尤其是在噩梦难度下,战⽃需要经常使⽤ 暂停来控制队友的⾏动,视野,队友的移动真的是⾮常不平滑。⽽且完全砍去了1,2代的复杂的tactic设定,⾓⾊的AI真的可以说是低得惊⼈!

  虽然我可以理解这是为了统⼀ 3个平台游戏体验做出的决定,但事实上对⽼玩家来说⾮常不爽。

  但是这2个缺点我认为并不是主要使得这代众媒体评价低的原因。3代画⾯效果,场景地图等设计,以及丰满的⼈设其实都是⾮常具有突破性和RPG业界指标性的,并且游戏战⽃系统和故事构架,剧情发展对 第⼀次接触 DA的新⼿ 来说是⾮常友好的,完全不会因为没有玩过1,2代产⽣任何困惑或者理解困难。

  这也可以理解我⾝边很多第⼀次玩 DA 的新⼿⼤赞这个游戏,⽽DA⽼玩家各种吐槽了,因为除⾮是DA系列的 core player,很多缺陷是体验不出来的。前2代达到的⾼度摆在那⾥,⽼玩家的期待要⼀⼀满⾜,又要欢迎新玩家加⼊,其实这对bioware来说其实挺困难挺难给出完美答案的。  {顺便申明下,我必须收回 1周⽬完后对新⼈物的吐槽,在⼤量的时间

去开发其他队友后,我发现3代这⼀代的⼈物⽴体感的塑造,提供多样性,去刻板化上是⾮常成功的。 很多玩家吐槽3代 新队友的长相丑,但其实只要细⼼去体会,你会发现⼈设的背景其实和⾓⾊的外貌设定其实是很搭配例如 像 sera这样搞怪冲动,下等城市精⼒出⽣的rouge 你觉得配⼀个美⼥精⼒的脸搭调么??? 正是这种不追求美型,最求⼈物的真实感,⼤量的dialog 投⼊才让 3代的⼈物⾮常⽴体有个性,玩久了以后,⾛在路上听到队友随便说的⼀句话,你通过⼜⽓内容⽴刻都可以判断出是谁说的,这就是⼈物塑造的成功之处。}

  那么问题来了,是什么要素让3代背锅?

  个⼈认为真要背锅的话,其实就是它:钱 为甚这么说呢?我先再次吐槽下

  龙腾世纪系列之所以成功的原因就是营造出的强烈代⼊感和真实性,说明⽩点就是2个要素: 1让玩家做选择 2 没有完全的善恶

  1.让玩家做选择:让玩家去选择,从⽽影响整个故事的⾛向,⽽不是写好的剧本⾛个过场,这样营造的代⼊感才是真正的RPG (这也是bioware另外⼀部⼤作 MASS EFFECT 的成功之处。)更重要的是让玩家去体会游戏中主⾓在艰难的条件做选择的“内⼼独⽩” 纠结,⽭盾,难以取舍。没有完美结局,胜利的同时总会有⼀些牺牲,更重要的是让玩家去学会承担每个决定后带来的后果。这些通过做决定产⽣出的在⼼理,情感上的共鸣才是将玩家深深地拉⼊游戏中的重要因素。

  被ign 评为10.0 分的神作 the last of us 美国末⽇ 的幕后花絮中,制作⼈曾经说过⼀句话,\"we created this damaged world, but the

crucial fact that grab every playe really into this game r not just theruined environment but let them make every tough choice and livewith the consequence.\" 同样道理我觉得这句话⾮常能表达出 龙腾世纪的这个要素。

  突然想到 ironbull 在 inqusition 成⽴后刚加⼊和主⾓的⼀段话:  ironbull 和主⾓讨论谁会成为 iqusitor 来带领⼤家对抗corypheus,ironbull的答案是:” 在quarri⾥,我们选的领导⼈不是那个最聪明的,⼒量最强的⼈,⽽是那个能够做关键性决策并且之后 live with it(不太好翻译,可以理解为不后悔,承受决定的结果,不影响信念),能够不会因为之前的错误⽽影响下⼀个关键决定。(就好⽐体育裁判,真的好的裁判,不会因为之前做了错误的判罚,⽽影响⾃⼰下⼀次判罚的公平性)

  2.没有完全的善恶:每个势⼒都有有它的善恶两⾯,没有完全的正义,都在不断争取⾃⼰的利益, everyone just fight for his/her owngoods。Templer 看似代表正义,但对mage甚⾄平民⽼百姓的其实也令⼈发指。mage 虽然永远被关在circle⾥,有着可悲的地位 但放逐逍遥在外的法师又经常搞些blood magic 充满了危险性和不安定性。正是如此充满⽭盾,没有绝对善恶,没有绝对正义的背景才让这个游戏世界框架显得如此真实。

  但是!!!!3代这2个要素的实现度真的⾮常弱!

  在fade⾥我为了让grey warden 重整旗⿎,不再受corypheus ⽀配,依然选择让 hawk 留下,因为我希望另外⼀个⼈已 senior grey warden⾝份去带领他们⾛出⿊暗,加⼊ inquistion, 但结果呢?grey warden 直接消失了? hawk 那不是⽩牺牲了。我做出了牺牲带来不了利益,那这样的选择设计有什么意义!

  完全没有 1代那种 no sacrifice no victory 的感觉。⽽且这样的 选择设计还有很多,例如 well of sorrow 选择和ancient elf 讲合还是和他们撕破脸, 最后都可以成功拿到泉⽔,有了elf的帮助也没有什么实质性的剧情变化或者游戏难度的改变。

  这样的设计请问如何能让玩家去感受每个选择带来的结果,这个要素??

  {唯⼀成功点的剧情就是在orlais 王位争夺,celene 是个慈爱的主但在天下⼤乱缺乏统治引导⼒,在⾃⼰的侄⼦武装⼒量如此雄厚下其实又显得不堪⼀击。他侄⼦(名字记不到了)简直就是⼀个乱世豪杰,虽然铁⾎强硬,让⼈不喜欢但不正是这个实时需要的么?这场宫廷的政治戏可以说是全剧情唯⼀闪耀的地⽅,虽然不完美。2周⽬的时候也证实了我的想法,选了celene果然闹内乱,没法派帮助主⾓了。}

  这代的结局更是蠢到⼀个境界,前85%的内容都在让玩家去做选择,但是最后15%内容你突然发现做的选择对⼤结局其实没有多⼤影响,当最后⼀关 cullen 对我说“ inqusitor, 我们的在外⾯调不回来,必须你⾃⼰带⼈去打了。'

  我感受就是:“ holy motherfuck, 那我前85的我都是tm在⾃慰?  莫名其妙被升到空中的陆地,和boss 玩单挑戏? 你真的没有在逗我?corypheus的呢,inqusition 的和盟友呢那些拯救下来的 greywarden 跑哪⾥去了呢?被 EA 吃了 吐 DLC了?(也没有说等援军到再打的另外⼀种结局设计)

  前85% 游戏中作出的所有牺牲和努⼒没有换来任何结果,那这些关卡设计有什么意义? 这⼀点真的让我⾮常失望和不解。  这种糟糕的结尾,剧情设计你敢相信是 bioware 做的?

  背景讲完了现在来回答之前的⼀个问题,3代得低分谁背锅? 对就是-钱

  在盗版破解内容随⼿可得,游戏制作费⽤飞涨,玩家要求⽇渐变⾼的环境下,要背锅的就是-钱。

  这⼏年 顽⽪狗,Square Enix 这些顶级⼯作室给出了 uncharted,the last of us,tomb raider 9 这些超⾼⽔平的作品( 神海,美国末⽇,这⾥就不吐槽这翻译名字了) 都拥有着堪⽐好莱坞 A级投资⽚的丰满剧情故事。{很多时候我都会这样的发展下想问以后的游戏能做到多好?}

  ( 美国末⽇只看CG 动画全剧情,不加任何游戏内容的时间是180分钟以上。这基本就是⼀部标准电影的时间了,很多⼈在⽹上没玩这部ps平占游戏⼤作,光看剧情都觉得是看了部末⽇僵⼫电影跪得膝盖都没了)  现在的玩家真的是被太多好游戏给 spoiled 了,不但要画⾯好,操作好,剧情也要好!

  刺激精彩的游戏画⾯,个⼈英雄主义的张扬,各种拯救世界的游戏设定早已满⾜不了现在的玩家了。我甚⾄有⼏次看到有玩家吐槽游戏缺乏⼈性的描写,缺乏艺术性,真的是我的天,不是被惯坏了是什么?

  ⼏年前玩到 COD black op 当时被复杂的碟中谍剧情震撼的膝盖都跪没了,现在回头看⾃⼰都感觉,hmmm,不就是打打杀杀的间谍游戏么

  DA 毕竟是单机游戏,⼀锤⼦买卖,就算你把层出不穷的DLC买完最多也就1000rmb,你问问很多 ⽹游玩家 ,那些玩英雄联盟玩魔兽,玩炉⽯的,稍微痴迷点就是2000rmb以上投⼊。在这个破解版横⾏的年代,要盈利真的是难上加难!

  (古墓9要卖过超过500万份才能盈利的故事相信很多core玩家都知道)  虽然说到了钱,我在这⾥也不是想去呼吁什么⽀持正版,盗版破解有多可恶,这个问题⼀直存在那么多年,游戏⾏业依然在进步。

  这代的DA 明显感觉就是⼀个被急于推出的半成品,就好⽐ 有了各种顶级⾷材但是因为玩家投资者的不断催促⽽搞砸的⼀盘菜。令⼈惋惜,明明可以做得更好的。

  为了盈利,给各平台带来统⼀的游戏体验,简化战⽃作系统,装备系统。

  更是降低游戏的整体智商,关卡难度,{虽然说有 PG18 在这⾥摆着,但你相信玩这个游戏的都是18岁以上?只要账号设置在年龄够就可以玩。}

  这个问题其实在EA(EA收购bioware) 的另外⼀部⼤作 dead space就感受得到了,为了卖出更多份,降低游戏难度,弱化剧情。(3代的恐怖感,难度完全没法和1,2代⽐,但不得不说2代很多⼈玩不下去就是因为实在tm的太可怕了,我就是其中之⼀,没有⼈在旁边看着我玩,玩半个⼩时我都浑⾝难受,2代通关真的是可怜了我的基友)

  为了卖出更多的copy 就要⾯向更多的年龄层,在更多的平台发⾏,游戏中的价值关也要适合普世价值。这不都是为了钱么?

  很多⼈骂 EA⿊⼼,有些DLC 是很⿊⼼(⽐如ME的光盘时间)但仔细想想 不这么做如何盈利?

  本科读书的时候去San Francisco 玩,参观过在okaland 的⼀家游戏⼯作室,和其中⼀名员⼯谈就是感受到他们压⼒很⼤,⼀个项⽬接⼀个项⽬忙不完,随时都在加班。有些项⽬投⼊半年的时间精⼒说被砍就被砍。虽然拿着只有8万美元的年薪,(这个⼯资在北美算中上了)但这个⾏业都是年轻饭,很不容易。

  普通的员⼯是如此,更何况做决策的上层,可想压⼒之打,稍不留神,没有迎合市场就可能要赔本。谁不想做⼀个顶级⼤作,留名千史?但很多时候还是要认清现实,宁愿招些骂名也要保证盈利。

  说了这么多其实也不是为 EA 洗⽩,在 1代的⾥程碑⾼度下,3代由于各种原因却是没达到我内⼼的标准肯定和 EA 决策脱不了关系,但也希望玩家也能理解,不要⽆故乱⿊乱喷。

  Dont hate the player,hate the game. 这样的业界环境下,能有这样的⼤作,还是宽容点。

  最后我也只希望世界和平,EA多赚点钱,DLC 能完善这代的缺陷。  逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台

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