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MAYA简单绑定(个人方式,纯手打)

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骨骼绑定

骨骼建完按住V点击末端骨骼.

检查坐标.

如果有问题,使用

矫正

脚步IK:

IK点选:1-3 ,3-4,4-5.形成三个IK.分别为1.2.3号IK.

将IK 2 .3 打组(组一).重心移动到骨骼4.

IK 1 打组(组二).重心移动到骨骼4.

组一组二打组(组三).重心移动到骨骼5.

组三再打一个组.(组四)重心移动到脚后跟.

组4再打组.(组五)重心移动到骨骼3.

创建任意一个图形作为控制器.打组.选择组.将其移到合适位置.

先选控制器.再选组五..

选择控制器.将

冻结隐藏.(右键)

属性栏右键

添加一个属性.

属性添加:

方法一:

打开

先选择控制器.

再选择被控制的组.

在左边找到添加的属性.

在右边找到需要链接的属性.

Rotatex就能用 ball 来控制.

方法二.

打开

先选控制器.载入驱动.

然后选组.载入被驱动.

当ball为0的时候 .调整rotateX为默认值.

当ball为极限值时.调整roratwX到极限值.K帧.

身体:

.

手臂

FK:

1.先建立1号控制器.打组.先选骨骼再选1号控制器的组.

打开window-outliner

将 刚刚执行的命令删掉.

将控制器的组.复制.ctrl+D.

然后先选骨骼再选复制出来的组.继续执行 点和方向的约束.

如此创建图中1-7号控制器.

2.打开outliner,选到7号控制的组.将其拖入6号控制器目录下.

.

如此类推.需要注意的是 3号不需要与2号如此.只需要将3号和骨骼2-3 命令P.

然后每个控制器对各自的骨骼.执行方向约束命令即可.需要注意的是.2号控制器只有Y轴的旋转.

FK就建立好了.

IK:

在1,3之间执行IK命令.

建立如图8号控制器.打组.将其移动到IK手柄.8号跟IK手柄作点约束.

添加一个名为IK_FK的属性

将控制器和IK手柄导入.

设置为.当IK_FK 切换为IK时.IK手柄属性中

值为1.(IK完全影响)

切换为FK时.值为0.即IK不影响.

IK完成.

然后将肩膀的骨骼建立出来.连接到胸骨.胸骨.肩部.上臂的控制器都有承接关系.(FK的做法)

承接关系中.应该是上一个骨骼影响下一个控制器的组.

控制器的数据必须为0.只要不是控制器的作用.其他外力都不能改变控制器的属性数值.

建立附件的骨骼.都需要P给靠近的主干骨骼.或者影响他的骨骼.

建立两个Locator,打组.捕捉到膝盖.对腿的IK手柄.执行

控制膝盖方向.

权重:

将骨骼和需要影响的模型全部选中.

执行

.(软)

打开权重笔刷.

骨骼名字最好便于认识.最好一开始就改.

选到模型.选中骨骼.刷权重!

刷权重的时候可以选中点,然后打开

查看点被影响的情况.视情况修改.

整理!

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