在 Maya 中,建模是指为 Maya 场景中的角色和对象创建虚拟的 3D 曲面。曲面对于创建有说服力的 3D 图像非常重要。
建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。在对各形式建模时,大小、形状、细节和比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。 Maya 中有两种建模曲面类型: • •
多边形 NURBS
每个曲面类型都有特定的特性和优点。
多边形曲面是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。多边形网格由顶点、面和边组成。
网格上的线框线表示每个面的边。这些边围住的区域称为面。这些边彼此相交的位置是一个称为顶点的点的位置。
在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式 3D 形状。在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。
多边形曲面具有多种应用,是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏和 Web 开发应用程序)的首选曲面类型。
可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为最终用户在游戏和其他应用程序中提供更高的速度和交互式性能。
若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:
1. 如果尚未进行这些操作,请从 http://www.autodesk.com/maya-tutorials 下载课程文
件。将 Getting Started with Maya 2014 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。
2. 选择“文件 > 设置项目”(File > Set Project),然后
将 GettingStarted2014LessonData\\PolygonModeling 目录设定为 Maya 项目。有关详细信息,请参见下载课程文件与设定 Maya 项目。 3. 选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene)。
4. 确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态:
果该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。) 5. 选择“多边形”(Polygons)菜单集。
除非另有说明,本章中有关进行菜单选择的说明都假设已选择“多边形”(Polygons)菜单集。 6. 确保“显示 > UI 元素 > 帮助行”(Display > UI Elements > Help Line)处于启用状
态。
您将在建模时使用“帮助行”(Help Line)。
7. 当您学习这些课程时,请记住经常保存工作并以增量形式保存文件名(filename1、
filename2 等)。
这样,可以在需要时返回到早期版本。
8. 在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool Settings
Editor) 禁用状态。
并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于
。(如
第一课 从引用图像建模多边形网络
在本课程中,您将使用多边形曲面建模方法为交互式游戏角色建模头盔。您将通过学习如何完成以下操作来了解 Maya 所提供的一些多边形建模工具: • • • • • • •
使用 2D 图像平面作为构造 3D 模型的参考 使用 3D 基本体作为创建更复杂模型的基础 使用多边形网格组件(面、边和顶点) 对多边形网格进行平滑处理 选择多边形网格的面、边和顶点 通过放置顶点创建多边形面 缩放和挤出多边形网格上的面
• • • • • • • •
移动和旋转挤出的多边形网格 分割顶点和细分多边形面 将单独网格结合为一个网格 桥接网格
将面添加到现有网格
使用“捕捉到栅格”(Snap to Grid)
预览已进行平滑处理的高分辨率版本多边形网格 硬化和软化多边形边
创建多边形模型之前,请更改某些默认设置以更好地完成本课程。
1. 选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences >
Preferences)。
将显示“首选项”(Preferences)窗口。
2. 在“首选项”(Preferences)窗口的“类别”(Categories)区域中,选择“多边
形”(Polygons)。
3. 在“多边形显示”(Polygon Display)设置中,设定以下选项: • •
亮显: 边界边(Highlight: Border Edges):启用(On) 边宽度(Edge Width):4
这将在多边形网格上突出显示边界边。通过突出显示边界边,可以将边界边与模型上的其他边区分开,并可解决问题。
4. 在“首选项”(Preferences)窗口的“类别”(Categories)区域中,选择“选
择”(Selection)。
5. 在“多边形选择”(Polygon Selection)设置中,将“选择面的方式”(Select faces with)
设定为“整面”(Whole face)。
使用“整面”(Whole face)设置可以通过单击面上的任意位置(“中心”(Center)设置要求在面的中心点上单击)选择多边形面。此外,在场景中选择某个面时,将亮显整个面。
6. 单击“保存”(Save)关闭设置窗口。
7. 为基本体禁用“交互式创建”(Interactive Creation)选项:选择“创建 > 多边形基本体 >
交互式创建”(Create > Polygon Primitives > Interactive Creation)(无复选标记)。
可以在 Maya 中基于绘图、草图或照片使用前视图、侧视图和顶视图来帮助可视化 3D 模型,这很像建筑师或工程师基于蓝图的平面视图和立面视图创建自己的设计。
可以将 2D 图像作为图像平面导入到正交摄影机视图中。图像平面是在场景视图中放置图像文件的 2D 对象(平面)。默认情况下,图像平面仅显示在该图像平面所连接到的摄影机中。图像平面也用于在渲染时创建背景和环境。
将图像加载到图像平面中时,该图像会显示在选定正交视图中沿垂直于选定正交视图的轴的原点处。可以在正交视图中参考该图像来定义模型的轮廓和角色线。可以移动图像平面,更改其透明度,或将其禁用。
在本课中,会将两个图像加载到场景的前正交视图和侧正交视图的图像平面中。为头盔建模时会经常参考它们。
将参考图像加载到前正交视图和侧正交视图中
1. 在“工具箱”(Toolbox)中,从“布局快捷方式”(Layout Shortcuts)栏中单击“四个视
图”(Four View)快捷方式
。
透视视图位于右上角,其他视图则从顶部、前面和侧面显示场景。
2. 在前视图面板菜单中,选择“视图 > 图像平面 > 导入图像”(View > Image Plane >
Import Image)。 3. 在出现的浏览器中,选择名为 HelmetFront.jpg 的图像文件,然后单击“打开”(Open)。
可以在设定为 Maya 项目的 GettingStarted2014LessonData 目录中找到该图像: GettingStarted2014LessonData/PolygonModeling/sourceimages HelmetFront.jpg 将显示在前视图中并描绘头盔的绘图。
4. 在侧视图面板菜单中,选择“视图 > 图像平面 > 导入图像”(View > Image Plane >
Import Image)。 5. 选择名为 HelmetSide.jpg 的图像文件,然后单击“打开”(Open)。
HelmetSide.jpg 将显示在侧视图中。
注意
已创建了用于本课的前视图图像和侧视图图像,这样会对齐这两个视图,而且每个图像的高度都相同。将这两个图像作为图像平面导入时,它们以相同的比例显示。将来构建自己的参考图像时,这些都是重要的考虑事项。否则,参考图像可能无法对齐,或者可能在两个正交视图之间采用不同的比例。
通过在工作时在正交视图中参考图像平面,可以关联一个视图中的功能在另一个视图中显示的方式。虽然在许多情况下顶视图参考图像很有用,但在本课中它并不是关键的。
可以设定图像平面,使图像平面显示为部分透明,从而允许您更轻松地使用多边形组件。若要执行该操作,需要选择前正交摄影机和侧正交摄影机,然后修改图像的透明度。 修改参考图像的透明度
1. 在前视图面板菜单中,选择“视图 > 选择摄影机”(View > Select Camera)。
此时会选中前正交视图的摄影机。
2. 通过单击“状态行”(Status Line)上的“显示/隐藏属性编辑器”(Show/Hide Attribute
Editor)图标来显示“属性编辑器”(Attribute Editor)。
“属性编辑器”(Attribute Editor)会显示“前正交摄影机”(Front orthographic camera)的属性。
3. 单击“imagePlaneShape1”选项卡以选择图像平面形状节点。
您需要选择场景视图中的头盔图像,才能在“属性编辑器”(Attributes Editor)中看到“imagePlaneShape1”选项卡。
4. 将“Alpha 增益”(Alpha Gain)属性设定为值 0.25。
图像将显示为部分透明。
5. 在侧视图面板菜单中,选择摄影机,然后更改侧视图图像平面的“Alpha 增益”(Alpha
Gain)属性,就像更改前视图图像平面一样。
提示
如果希望图像平面显示得更加透明或更不透明,可以随时更改“Alpha 增益”(Alpha Gain)。
6. 在透视视图的面板菜单中,选择“显示 > 摄影机”(Show > Cameras)以临时禁用透视视图
中图像平面的显示。
创建多边形基本体
将通过使用图像平面作为参考,基于立方体基本体创建头盔网格的顶部。基本体对象是开始 3D 网格的一种方法,因为可以对这些对象进行修改以创建其他形式。 为头盔网格创建立方体基本体 1. 确保在透视视图中工作。
2. 选择“创建 > 多边形基本体 > 立方体”(Create > Polygon Primitives >
Cube) > 。
3. 在选项窗口中,选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings),然后设定下列选项: •
宽度(Width):14
• • • • •
高度(Height):14 深度(Depth):14
宽度分段数(Width divisions):1 高度分段数(Height divisions):2 深度分段数(Depth divisions):1
4. 单击“创建”(Create)按钮。
在原点处创建一个具有指定维数和围绕中间的一个细分的立方体基本体。该立方体基本体由称为“四边形”的四边多边形面构成。四边形多边形经常与 3D 角色模型一起使用,因为这些多边形在绑定到骨架时很容易进行平滑,并且变形得很好。
可以平滑该立方体,使该立方体在角点处看起来更加圆角化,并可以使用“平滑”(Smooth)功能将该立方体细分为较小的面。 平滑和细分立方体基本体
1. 立方体在场景视图中仍处于选定状态时,选择“网格 > 平滑”(Mesh > Smooth) > ,然
后在出现的窗口中设定下列选项: • •
添加分段(Add divisions):指数(Exponentially) 分段级别(Division levels):2
2. 单击“平滑”(Smooth)。
将平滑立方体基本体,并在其角点处进行圆角化。也已将该立方体细分为较小的面。
多边形面仍是四边形,即使已通过平滑操作修改这些面的形状和位置。 注意
如果已平滑的立方体的上方圆顶部分不能大致与头盔草图匹配(如下图所示),请使用“缩放工具”(Scale Tool)缩放立方体以使立方体匹配。
重命名多边形网格
1. 在立方体仍处于选定状态时,使用“通道盒”(Channel Box)将立方体基本体从 pCube1 重
命名为 helmetmesh。
在着色模式下建模
通过在着色模式下为多边形网格建模可以对模型占用的 3D 体积以及任何曲面细节显示的方式有更好的理解。
可以在每个视图中分别控制对象的着色。例如,可以仅在透视视图中将对象显示为已着色,并设定正交视图以在线框模式下显示对象。还可以设定显示设置以同时显示着色和线框显示。 在“在明暗处理对象上显示线框”(Wireframe on Shaded)模式下显示头盔网格 1. 在透视视图中,在头盔网格上单击鼠标右键,然后从出现的标记菜单中选择“对象模
式”(Object Mode)。
该操作会将选择模式更改为“对象”(Objects)。 2. 选择头盔网格。
3. 在透视视图中,从面板菜单中选择“明暗处理 > 对所有项目进行平滑明暗处理”(Shading >
Smooth Shade All)。
头盔网格将在平滑明暗处理模式下显示。
4. 从面板菜单中,选择“明暗处理 > 在明暗处理对象上显示线框”(Shading > Wireframe
on Shaded)。
线框将显示在网格以及明暗处理上(不管是否选中网格)。
在侧视图和前视图中的平滑明暗处理的不透明度会阻止您看到对象之后的图像平面。“X 射线”(X-Ray)显示模式通过使平滑明暗处理的曲面显示为半透明来解决该问题。 以着色“X 射线”(X-Ray)模式显示头盔网格
1. 仍然保持头盔选中,从侧视图的面板菜单中选择下列各项: • • •
明暗处理 > 对所有项目进行平滑明暗处理(Shading > Smooth Shade All) 明暗处理 > 在明暗处理对象上显示线框(Shading > Wireframe on Shaded) “明暗处理 > X 射线”(Shading > X-Ray)
头盔网格会更新为包含线框的半透明着色显示。您可以看到网格后面的 2D 图像。 2. 对前视图同样重复上一步。
在各种视图中设定对象的着色之后,可能需要调整图像平面上的“Alpha 增益”(Alpha Gain)设置以更改其透明度。随着 Maya 使用经验的不断积累,您可以为在线框或着色模式下建模以及在各种着色模式之间切换设计自己的个人首选项。
模型对称
无论何时为对象建模,都应充分利用该形式所提供的所有对称。如果仅处理模型的一半,然后稍后跨模型的对称轴复制这一半,那么这样可以节省时间和所付出的努力。头盔的草图沿其中心线(YZ 平面)对称。 删除网格左半部分上的面
1. 在顶视图中,在网格上单击鼠标右键,然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。 2. 在头盔网格的左半部分上,拖动面周围的边界框来选择这些面。 3. 按 Delete 键。
将会删除选定面。
您现在有了模型中的一半组件。接近模型的完成点时,将跨对称轴复制已完成的一半来获得完整的模型。
通过绘制选择组件
可以使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)删除头盔网格的前方区域和下方区域上不需要的某些面。在需要选择的组件处于不规则区域中且不容易使用边界框选定时,该工具非常有用。 使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)选择要删除的面
1. 在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)图标。
2. 在侧视图中,在头盔网格上单击鼠标右键,然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。 3. 在侧视图中,通过在面上拖动鼠标,通过绘制选择沿网格(请参见图像)的前方区域和下方区
域显示的面。
注意
“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)仅选择网格上面向摄影机的组件。
4. 按 Delete 键以删除选定面。
5. 翻滚透视视图,以查看到目前为止您的工作。
沿多边形网格的外周界的边称为“边界边”,边界边以一条比网格上的内部边更粗的线显示。在本课中较早的时候设定该显示设置,以便可以将该边类型与其他边区分开。
选择循环边
在顶视图中,边的行紧挨在 X 轴上方和下方,而且 Z 轴右侧的行不是笔直的。您将需要通过使用“移动工具”(Move Tool)将这些行中的边(称为循环边)捕捉到栅格来对齐这些边。循环边是由其共享顶点按顺序连接的多边形边的路径。使用多边形建模时,循环边选择会非常有用。
对齐头盔网格上的边
1. 更改为“选择工具”(Select Tool)。
2. 在网格上单击鼠标右键,然后从出现的标记菜单中选择“边”(Edge)。
此时会将 Maya 的组件选择模式设置为边。 3. 双击循环边中 X 轴下方与 X 轴紧邻的一条边。
循环边将被选中。
4. 在“状态行”(Status Line)上,通过单击相应图标启用“捕捉到栅格”(Snap to Grids)功
能。
使用“捕捉到栅格”(Snap to Grids)可以将选定组件移动到最近的栅格线或栅格相交点。保持许多组件选中时,可以通过栅格同时将这些组件相互对齐。
5. 在“工具箱”(Toolbox)中,双击“移动工具”(Move Tool)以显示其工具设置。 6. 在“移动捕捉设置”(Move Snap Settings)中,禁用“保留组件间距”(Retain
component spacing)设置。
关闭“工具设置”(Tool Settings)窗口。
7. 在顶视图中,单击“移动工具”(Move Tool)操纵器上的蓝色箭头并将其向下拖动一小段距
离。
循环边会立即捕捉到一条较低的栅格线。并不会将该循环边定位到所需的位置,但所选择的循环中的所有边现在会彼此对齐。
8. 在“状态行”(Status Line)上,通过单击相应图标禁用“捕捉到栅格”(Snap to Grids)功
能。
9. 仍然保持“移动工具”(Move Tool)在顶视图中处于活动状态,将操纵器箭头向上拖动一小段
距离,以便将循环边大致放置在其原始位置(应该位于 X 轴下方的第二条栅格线)。 10. 使用上述步骤,对齐显示在 X 轴上方的另一条循环边,然后对齐在 Z 轴右侧紧邻 Z 轴的循环
边。
完成之后,会对齐距离 X 轴和 Z 轴最近的循环边。(请参见下图)
在正交视图中编辑组件
组件选择和变换是编辑多边形网格形状的一种基本方法。建模时,您将发现自己在各种场景视图中工作时会频繁检查并细化多边形组件(顶点、边和面)的位置,以使其匹配图像平面上的参照图像。
手动重新定位头盔后部的顶点
1. 在侧视图中,在头盔上单击鼠标右键,然后从显示的标记菜单中选择“顶点”(Vertex)。 2. 选择后部底边上的一对顶点(参见下图),方法是围绕这对顶点拖出一个边界框。 3. 在“工具箱”(Toolbox)中,单击“移动工具”(Move Tool)。
4. 在侧视图中,单击并向右拖动“移动工具”(Move Tool)操纵器上的蓝色箭头,直到重新定位
了顶点,以使头盔与图像平面上的参考草图匹配。
通过移动顶点以及沿对称轴与之相邻的顶点,可以确保保持头盔的对称形状。如果只相对地移动其中一个顶点,可能会导致网格中出现不需要的凸出或凹陷。沿对称轴复制已完成的一半网格时,这些类型的异常会变得更明显。
5. 对头盔后部的其他几对顶点重复步骤 2 到 4。确保循环边相对于彼此显示得较为平滑。
完成后,头盔的后部区域应该紧密地匹配图像平面上的参照图像。
6. 在侧视图中,以类似方式沿头盔的顶部和前部选择并移动其他几对顶点,以使其匹配参照图
像。暂时还不要重新定位面罩顶部的顶点。
提示
可以单击“移动工具”(Move Tool)操纵器的中心,以便自由拖动顶点选择。
7. 将头盔前半部分中的顶点向上移动到面罩上方。
接下来将重新定位网格底边的边界边。可使用“选择边界边工具”(Select Border Edge Tool)来选择这些边类型。 重新定位头盔的下边界边
1. 在侧视图中,从主菜单中选择“选择 > 选择边界边工具”(Select > Select Border Edge
Tool),然后单击循环上的第一条边和最后一条边,从而选择头盔最底部的水平循环边,如下图所示。 2. 使用“移动工具”(Move Tool)向下拖动选定的循环边,直到左侧顶点与参考草图中所示的底
部边大致匹配。
3. 在侧视图中,使用“移动工具”(Move Tool)分别选择并重新定位循环边上的其余顶点,以使
其与参考草图匹配。
注意
课程至此已经说明了如何仅在侧视图中(Y、Z 平面)重新定位头盔网格上的顶点。在侧视图中实现所需的形状后,接下来要关注的是从前视图和透视视图中查看时模型将如何显示。 编辑面罩顶部边的边界边
1. 从“选择”(Select)菜单中,选择“选择边界边工具”(Select Border Edge Tool)。 2. 在侧视图中,单击将用作面罩顶部边的第一条边界边,然后单击最后一条边界边(参见下
图)。
两条边之间的边界边将选定。
3. 在“工具箱”(Toolbox)中,通过单击其图标来选择“旋转工具”(Rotate Tool)。
4. 在侧视图中,单击并沿顺时针方向拖动旋转操纵器,直到边界边旋转了与参考草图中相应的边
大致相同的角度。
5. 在边界边仍处于选定状态时,再次单击“移动工具”(Move Tool),然后向上拖动绿色操纵
器,以与参考草图中边界边的位置匹配。
注意在移动边界边之前,您可能需要移动头盔上半部分中顶点的位置。
6. 重新定位头盔顶部前面的顶点对,以与参考草图匹配。
课程至此,头盔的轮廓应大致匹配侧视图中参照图像的头盔。如果不匹配,请查看本课程中前面的步骤,并根据需要对多边形网格进行任意调整。
如果在前正交视图中查看头盔,您将注意到该视图下头盔的轮廓比参照草图要宽。在接下来的步骤中,您将使用头盔的前正交视图和顶正交视图作为参照,对此进行纠正。 重新定位头盔侧面的顶点以便与草图匹配 1. 显示前视图。
2. 在网格上单击鼠标右键,然后从显示的标记菜单中选择“顶点”(Vertex)。 3. 在前视图中,选择延伸到头盔轮廓以外的顶点,如参考草图所示(参见下图)。
4. 在前视图中,向左移动这些顶点,直到它们与参考草图中最宽的头盔区域匹配(参见下图)。
如果在顶正交视图中查看头盔,头盔的侧面和后部之间的区域相对于其他区域显得较平坦。 若要纠正这一问题,可按类似方式向外移动这一区域的其他顶点,以使这一区域的曲率更加圆润饱满。但是,只在正交视图中查看会有一定的局限性,还应该使用透视视图检查网格。 使用透视视图检查网格 1. 放大透视视图。
2. 仔细检查头盔网格时,推拉并翻滚透视视图。
沿任何特定循环边检查顶点时,网格上的顶点应该以平滑渐变的方式层叠,以创建无意外凸出或凹陷的网格曲率。
确保网格在建模过程的各个阶段均显示为相对平滑,这样将在稍后创建高分辨率版本的网格时降低出问题的可能性。
如果发现某些区域中有一个(或多个)顶点相对于相邻顶点在网格上呈现向外突出(或向内缩进)的样式,则可通过在透视视图中重新定位受影响顶点来纠正这些突出(或缩进)区域。
若要准备教程的下一部分,请打开 Helmet1.mb 场景文件(“文件 > 打开场景”(File > Open Scene))或继续使用当前场景。
在透视视图中编辑组件
与在正交视图中重新定位多边形组件相比,在透视视图中重新定位多边形组件可能更具挑战性,因为平移、推拉或翻滚 3D 视图时,引用的帧会改变。
默认情况下,使用“移动工具”(Move Tool)可以相对于世界空间坐标重新定位组件。即,组件的移动参照基于 3D 场景的中心和 X、Y 或 Z 轴的某个方向。
也可以将“移动工具”(Move Tool)设定为基于其他坐标系(如对象空间和局部空间)来移动对象和组件。
另外,还可以相对于多边形组件周围的网格来移动该多边形组件。例如,可以在与顶点周围的曲面网格垂直的方向上,或者在顶点周围的曲面网格的法线方向上,选择并移动该顶点。对于更正网格上的任何伸出的顶点,这是一种很有用的技术。 在网格的法线方向上移动网格上的顶点
1. 请在检查网格时推拉和翻滚透视图,直到找到以不希望的方式从网格中向外伸出的顶点为止。
2. 在“工具箱”(Toolbox)中,双击“移动工具”(Move Tool)来显示“移动设置”(Move
Settings)编辑器。
3. 在“移动设置”(Move Settings)编辑器的“移动”(Move)区域中,启用“法线”(Normal)
选项。
4. 在透视视图中,单击要重新定位的顶点。
将亮显该顶点并将显示“移动”(Move)操纵器,以指示在该模式下可能的三个移动方向。
U 向控制柄和 V 向控制柄会相对于顶点的关联边滑动顶点,而 N 向控制柄会根据移动鼠标的方向,使顶点背离或朝向网格移动。
5. 根据特定顶点的需要,向外或向内拖动 N 向控制柄。已完成该操作并进行所有必要的修改之
后,请根据需要推拉或翻滚视图来检查网格。
6. 为网格上的任何其他伸出的或缩进的顶点重复上述步骤,直到对网格的平滑程度满意为止。 7. 继续学习下一节之前,请双击“移动工具”(Move Tool),然后将“移动”(Move)设置恢复为
默认的“世界”(World)设置。
如果在透视视图中检查模型,头盔网格现在应与引用草图匹配,因为在正面图像平面和侧面图像平面中都显示这些草图(请参见下面的图像)。网格也应该使网格上的多边形面相对均匀地分布,且循环边应该平滑地流动。
绘制多边形
为了创建头盔的前下方区域(即,保护穿戴者的嘴和下颚的区域),将为前下方区域的横截面创建一个多边形,方法是使用“创建多边形工具”(Create Polygon Tool)手动放置顶点。 为多边形放置顶点
1. 在侧视图中,选择“网格 > 创建多边形工具”(Mesh > Create Polygon Tool) > 。
“创建多边形工具”(Create Polygon Tool)设置编辑器将显示。 2. 在工具设置编辑器中,设定下列选项: • •
点数(Limit the number of points):启用 “将点数为”(Limit points to):6
这些设置指定在场景中放置六个顶点后,将创建一个闭合多边形面。 3. 在侧视图中,在头盔前下方区域中为该剖面放置六个点(参见下图)。
重要信息对于此步骤,请确保以逆时针方向放置顶点。
沿 YZ 平面(模型的对称轴)创建新的多边形面。
4. 在多边形面完成时,按 Q 键退出“创建多边形工具”(Create Polygon Tool)。
新的多边形组件将在“对象模式”(Object Mode)下保持选定状态。
注意
如果多边形面在侧视图中不显示着色,但在透视视图中显示着色,则表示多边形面和图像平面完全位于同一平面上。通过在侧视图中向后移动图像平面,使其不在 YZ 平面的正上方,可以更正该问题,但该步骤对后续步骤的成功与否并不重要。
将挤压该多边形面以创建头盔的前下方区域的其余部分。在挤出新面之前,需要在面模式下选定它。通过将现有选择转化为面,可以快速执行该操作。 将对象选择转化为面选择
1. 在该面仍处于“对象模式”(Object Mode)下的活动状态时,选择“选择 > 转化当前选择 >
到面”(Select > Convert Selection > To Faces)。 当前选择将转化为面选择。 提示
也可以按 Ctrl + F11 键或按住 Ctrl 键的同时在选定对象上单击鼠标右键,然后从显示的标记菜单中选择“到面 > 到面”(To Faces > To Faces)。
挤出多边形组件
可以使用“挤出”(Extrude)功能(“编辑网格 > 挤出”(Edit Mesh > Extrude))从现有多边形组件创建新的多边形组件。在挤出多边形组件(例如面、边或顶点)时,可以从选定的多边形组件创建其他多边形组件。使用“挤出”(Extrude)功能可以: • •
通过挤出在本课程的上一节中所创建的多边形面来创建头盔的前下方区域。 绕防护面罩并沿下底边“挤出”(Extrude)边。
为前下方区域挤出多边形面
1. 将场景视图放大为单个透视视图。
2. 在多边形面仍处于选中状态时,选择“编辑网格 > 挤出”(Edit Mesh > Extrude)。
选定面上将显示挤出操纵器。
3. 在透视图中,于“厚度”(Thickness)字段中输入值 1.5,以挤出网格部分:
4. 按 g 键再次挤出。
5. 在“厚度”(Thickness)字段中输入值 2.0。
6. 单击围绕操纵器的蓝色大圆以显示旋转操纵器,然后拖动绿色圆形操纵器旋转挤出角度以匹配
参考草图中的角度(参见下图)。您也可以打开“通道盒”(Channel Box),将“局部旋转 Y”(Local Rotate Y)设置为 -26。 7. 再次按 g 键以创建第三个挤出区域。 8. 在“厚度”(Thickness)字段中输入值 3.0。
9. 在“通道盒”(Channel Box)中输入以下值以调整挤出角度: • • • • • •
局部旋转 X (Local Rotate X):12 局部旋转 Y (Local Rotate Y):-30 局部旋转 Z (Local Rotate Z):16 局部缩放 X (Local Scale X):0.5 局部缩放 Y (Local Scale Y):1 局部缩放 Z (Local Scale Z):1.3
10. 您可能还希望从前视图或侧视图查看挤出,以确保挤出不会向外延伸到侧区域之外。
11. 保存您的工作。
在挤出的网格上删除不需要的面
1. 翻滚透视视图,直到您可以查看前下方区域的内侧(请参见下图)。 2. 选择刚刚挤出的网格内侧上的面,包括挤出两端的面。
需要这些面才能创建下方区域的挤出区域,但其他情况下不需要这些面。 3. 按 Delete 键以删除选定面。
完成后,下方区域的上次挤出的段和头盔网格之间将存在间隙。
在本课程的下一节中,会将这些单独的网格组合在一起,然后在它们之间创建一个用于起桥接作用的网格。若要准备桥接,需要在头盔网格上挤出多个边,以便在创建桥接时边数匹配。
挤出头盔网格的底边
1. 在透视视图中,使用“选择 > 选择边界边工具”(Select > Select Border Edge Tool)选
择头盔网格的下部边。
2. 选择“编辑网格 > 挤出”(Edit Mesh > Extrude),然后向显示的“厚度”(Thickness)字
段中输入值 -1.0。
为防护面罩挤出顶边和侧边
1. 在透视视图中,使用“选择 > 选择边界边工具”(Select > Select Border Edge Tool)在
头盔网格上选择上部边和侧边(请参见下图)。
2. 选择“编辑网格 > 挤出”(Edit Mesh > Extrude),然后向显示的“厚度”(Thickness)字
段中输入值 -1.0。
移动前下方区域上的顶点以匹配参考草图
1. 在透视视图中,在头盔上单击鼠标右键,并选择顶点模式以将选择类型更改为顶点。 2. 选择头盔前下方区域上靠近对称轴的四个顶点(参见下图)并使用“移动工具”(Move
Tool),通过拖动“移动工具”(Move Tool)操纵器上的绿色箭头来向上移动选定的顶点,以便在这些顶点显示在各种正交视图中时,头盔的前下方区域与参考草图匹配。
3. 调整下方区域上可能需要略微重新定位的任何顶点,方法是根据需要选择并移动这些顶点。
若要准备教程的下一部分,请打开 Helmet2.mb 场景文件(“文件 > 打开场景”(File > Open Scene))或继续使用当前场景。
接下来,将较低的前区域连接到头盔网格。可以使用“桥接”(Bridge)功能(“编辑网格 > 桥接”(Edit Mesh > Bridge)),以创建桥接一个或多个网格边界边的网格。 使用桥接功能时,必须确保: •
要桥接的边位于同一多边形网格中。也就是说,必须在执行桥接之前,使用“结合”(Combine)功能将两个网格结合为一。 •
在要桥接区域的两侧,选择相等数量的边界边。
将两个网格结合为一
1. 在透视视图中,在网格上单击鼠标右键,然后从出现的标记菜单中选择“对象模式”(Object
Mode)。 2. 选择头盔网格,然后按住 Shift 键并选择较低的前网格,这样即可选定这两个网格。 3. 选择“网格 > 结合”(Mesh > Combine)。
两个网格将结合为一。现在选择两对象中的任一对象,也将选定另一对象,因为两个对象处于同一网格中。
位于头盔较低的前区域上的网格边由五条边组成。头盔侧区域上的相应区域仅由三条边组成。可以通过插入两条横跨网格的循环边,增加较低侧区域上的边数量。在该网格区域中插入两个循环边也会拆分较大的面,以使这些面的大小与网格其他部分上面的大小相匹配。 在头盔的侧区域上插入循环边
1. 选择“编辑网格 > 插入循环边工具”(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool) > 。
将出现“插入循环边工具”(Insert Edge Loop Tool)设置编辑器。
2. 在工具设置编辑器中,将“保持位置”(Maintain Position)设定为“与边的相对距
离”(Relative distance from edge)。
3. 在透视视图中,单击并拖动边底部附近头盔侧区域上的边,如下图所示。在不释放鼠标按钮的
情况下,沿边向上拖动鼠标约边三分之一的距离,然后释放鼠标按钮以插入循环边。
注意
使用“相对”(Relative)选项时,点击并拖动边将插入与网格上现有边布局紧密匹配的循环边。也就是说,前部附近的网格较低区域较后部位置要宽得多。“相对”(Relative)设置将根据该拓扑来调整循环边定位器的位置,所以该设置非常适用于这些情况。当使用“相对”(Relative)选项单击并拖动时,请记住在循环边要匹配的边布局的边附近进行单击。
4. 当“插入循环边工具”(Insert Edge Loop Tool)仍处于活动状态时,单击并拖动位于同一
条边顶部附近的头盔侧区域,然后沿边在约三分之二的距离处插入第二个循环边。
5. 按 Q 键以返回到选择模式,然后单击网格外的任意位置以取消选择边。
既然已插入必要的边,可以继续创建桥接。 在较低的头盔前区域和侧区域之间建立桥接
1. 选择“选择 > 选择边界边工具”(Select > Select Border Edge Tool),然后在要构建桥
接的网格的较低前区域和侧区域上,单击边界边。(每侧应有五条边处于选定状态)。
提示
当使用“选择边界边工具”(Select Border Edge Tool)选择边界边时,可以在桥接的一侧上,单击系列中的第一条边和最后一条边,则该工具将选择这两条边之间的边。
2. 选择“编辑网格 > 桥接”(Edit Mesh > Bridge) > 。
3. 在“桥接选项”(Bridge Options)窗口中,将“分段”(Divisions)设定为 0,然后单击“桥
接”(Bridge)按钮以创建桥接。
4. 按 Q 键以返回到选择模式,然后单击网格外的任意位置以取消选择边。
注意如果桥接出现扭曲,或与自身发生交叉,则表示两个网格的曲面法线不匹配。在这种特别
情况中,该现象可能表示您并不是通过以逆时针方向放置六个顶点,来为较低的前部创建原始轮廓形状的。
如果发生这种情况,必须立即撤消到两个网格结合之前的步骤,然后通过选择曲面法线,并选择“法线 > 反转”(Normals > Reverse),仅反转较低前区域上的曲面法线。然后可以根据需要,重做本节中的说明。
若要准备教程的下一部分,请打开 Helmet3.mb 场景(“文件 > 打开场景”(File > Open Scene))或继续使用当前场景。
对于头盔上的防护面罩,将使用“附加到多边形工具”(Append to Polygon Tool)创建一个大多边形,然后将其分割为多个四边多边形(四边形),以使新的多边形与头盔网格的现有四边拓扑匹配。
使用附加到多边形工具创建防护面罩
1. 翻滚透视视图,以便可以看到围住防护面罩区域的所有边。
2. 选择“编辑网格 > 附加到多边形工具”(Edit Mesh > Append to Polygon
Tool) > 。 3. 在“附加到多边形工具”(Append to Polygon Tool)设置窗口中,设置下列内容: •
保持新面为平面Keep new faces planar):禁用
如果平面选项处于启用状态,则“附加到多边形工具”(Append to Polygon Tool)不会创建多边多边形,因为将选择的边不会形成平面区域。
4. 在透视视图中,在头盔网格的顶部内部边界边上单击一次,以指示要附加到哪个网格,然后再
次单击同一条边,以开始附加操作(参见下图)。
5. 单击防护面罩的底边,它在您刚刚单击的第一条边的反方向。
将显示一个跨两条边的多边形。
6. 以逆时针方向绕面罩的开口继续单击其余边界边,直至到达最后一条边。
7. 完成后,单击防护面罩的外围边界边,按 q 键退出该工具。
多边多边形将完成并添加到现有网格中。多边多边形也称为 n 边形。
理想情况下,所有面都应是四边的,以匹配头盔网格上的其他面。在下一节中,将使用“分割多边形工具”(Split Polygon Tool)将 n 边形垂直和水平拆分为多个较小的四边多边形。
在前面的课程中,您已通过在网格中插入循环边来分割头盔网格。可使用“交互式分割工具”(Interactive Split Tool)来分割网格的局部区域。使用工具时,绘制一条穿过面的直线,以指明分割的位置。开始时,先垂直分割面罩。 垂直分割面罩 1. 选择头盔网格。
2. 选择“编辑网格 > 交互式分割工具”(Edit Mesh > Interactive Split Tool)。 3. 翻滚透视视图中的摄影机,以查看面罩的上方内边和下方内边。 4. 单击并拖动面罩的顶部内边,以指明分割的起点(参见下图)。 5. 单击头盔网格的下方内边,以指明分割的终点(参见下图)。
6. 按 Y 键分割面。
7. 继续在下图中指定的其他位置上垂直分割面罩。请记住在每次分割后按 y 键。
完成后,面罩的 n 边形将分割为四个新的多边形。 您还可以水平分割面罩。这将使您以后可以更好地控制其形状。 水平分割面罩
1. 在透视图中,当“交互式分割工具”(Interactive Split Tool)仍处于活动状态时,单击内侧
边(参见下图),以指明水平分割的开始位置。
2. 在侧视图中,单击面罩的前方垂直边界边(该边界边位于对称轴上),然后在顶点自然捕捉
(就好像磁体向着给定位置吸引顶点)所处的边的中点处松开鼠标按钮。
3. 在透视图中,旋转头盔,然后单击其背面垂直边框。
4. 按 y 键分割面。
注意
如果同时分割多个面,则只需单击某一边,以指明分割的起点,然后单击第二条边,以指明终点。“交互式分割工具”(Interactive Split Tool)会自动分割中间的边。 5. 按 q 键退出“交互式分割工具”(Interactive Split Tool)。
在接下来的步骤中,您将沿水平分割重新定位其中一些顶点,以使面罩少量向外突出。 调整面罩的形状
1. 在侧视图中,选择面罩前方中间的两个顶点,然后使用“移动工具”(Move Tool)将顶点向外
(+Z) 移动一小段距离(参见下图)。
2. 在透视图中,在“移动设置”(Move Setting)选项设定为“法线”(Normal)的情况下,一次
一个选择面罩上其余的中间顶点,然后使用“移动工具”(Move Tool)向外移动一小段距离以进行重新定位。
提示
翻滚透视视图,以便在向外移动顶点时可以看到顶点之间的关系。
3. 在继续执行接下来的步骤之前,请将“移动工具”(Move Tool)的“移动设置”(Move
Settings)重置为“世界”(World)。
若要在头盔的下前方创建斜向栅格孔口,请在面上插入边,并重新定位其中一些顶点,然后挤出其中一些面。
为斜向栅格孔口插入多条边
1. 选择“编辑网格 > 插入循环边工具”(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool) > 。 2. 在“插入循环边工具选项”(Insert Edge Loop Tool Options)窗口中,设定以下内容: • • •
多个循环边(Multiple Edge Loops):启用 循环边数(Number of edge loops):4 自动完成(Auto Complete):禁用
这些设置可用于在希望出现栅格孔口的面上插入四条等间距分布的边。
3. 在透视图中,单击将出现栅格孔口的面的边界边,然后单击该边界边正对着的边(参见下
图)。
4. 按 Y 键完成循环边的插入 5. 在网格之外单击,以取消选择边。 6. 按 Q 键退出该工具并返回到选择模式。
若要使栅格孔口斜向出现,请选择右侧的顶点,然后使用“移动工具”(Move Tool)向下滑动。 使用移动工具沿着边移动顶点
1. 在头盔网格上单击鼠标右键,并将选择模式更改为“顶点”(Vertex)。 2. 选择栅格孔特征右侧的顶点(参见下图)。
3. 双击“移动工具”(Move Tool)图标,以显示移动工具的设置编辑器。
4. 在“移动工具”(Move Tool)的设置编辑器中,单击“设置为边”(Set to Edge)按钮。
顶点暂时显示为未选定。“移动工具”(Move Tool)期望您选择其需引用的边,以便用于移动轴。
5. 单击与所选顶点处于同一行的边。
将出现“移动工具”(Move Tool)操纵器,该操纵器与所选边对齐。顶点再次显示为已选定,这说明此时已设定“移动工具”(Move Tool),以便沿着选定边所确定的轴移动顶点。 6. 向下拖动“移动”(Move)操纵器上的红色箭头来移动顶点,以使栅格面的形状更加倾斜(参见
下图)。
注意
确保在移动顶点时不要让最低顶点接触到角顶点,否则将创建一条长度为零的边。 7. 在网格之外单击,以取消选择顶点。
8. 继续下一节之前,双击“移动工具”(Move Tool)并通过单击“重置工具”(Reset Tool)按钮
来重置工具设置。
若要使栅格孔口以三维方式呈现,请向内挤出部分较薄的斜面。 为栅格孔特征挤出面
1. 在头盔网格上单击鼠标右键,并将选择模式更改为“面”。
2. 从栅格孔特征底部开始,按住 Shift 键选择下图中显示的两个斜面。
3. 选择“编辑网格 > 挤出”(Edit Mesh > Extrude)
将出现“挤出”(Extrude)操纵器。
4. 对着头盔的方向将“挤出”(Extrude)操纵器上的蓝色箭头拖动一小段距离,以便为栅格创建
两个凹孔。
5. 按 Q 键退出“挤出”(Extrude)功能。
6. 按住 Shift 键并选择对称轴上栅格孔口的两个侧面,并将其删除(参见下图)。创建头盔的对
面半边时,不需要这些面。
7. 保存您的工作,然后继续学习下一课。
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终止循环边
在为栅格通风口插入了边后,由于沿共享边出现了分割,相邻面已从四边更改为八边。 在网格的局部区域中分割多边形时很容易出现这种情况;如果保持四边多边形是多边形模型的约束,应预先考虑这种情况。
发生这种情况时,您将需要通过终止循环边来查找一种方法,以逐渐将 n 边形分割为四边区域。在逐渐将多边 n 边形分割为多个四边多边形时发生终止循环边。
执行该操作时,一个顶点可能会产生五条或更多条共享边。通过该过程可以在网格上创建具有更多细节的区域,同时保持特定网格类型(本例中为四边多边形)。
手动将多边多边形分割分为三个四边多边形
1. 选择“编辑网格 > 交互式分割工具”(Edit Mesh > Interactive Split Tool)。 2. 在透视视图中,在顶部栅格通风口的顶边上单击并拖动。拖动鼠标以使顶点位于该边的底部
(参见下图)。
3. 在多边多边形的顶边上单击并拖动,将顶点滑动到该边的右侧(请参见图像)。 4. 按 Y 键分割面。
分割边上方的区域像是一个多边形,但实际上是一个四边形,因为这些边在栅格通风口上。 5. 以类似方式在底部栅格通风口上分割侧边,方法是单击并拖动鼠标,以使顶点位于该边的顶部
(参见下图)。
6. 在多边多边形的底边上单击并拖动,将顶点滑动到该边的右侧(请参见图像)。 7. 按 Y 键分割面。
您的多边面现在分割为三个四边面,同时在头盔网格上保持总体四边形拓扑。 8. 按 Q 键退出“交互式分割工具”(Interactive Split Tool)。
删除构建历史
Maya 通过其构建历史,记录选项、属性设置以及对对象所进行的变换。在处理曲面并希望从模型开发的早期阶段编辑属性时,构建历史很有用。
访问对象的构建历史的最简单方式是通过通道盒中其各个输入节点或通过属性编辑器。选择输入节点会显示与对对象的特定修改相关联的属性。然后根据需要编辑该节点上的属性,并且曲面将会更新。
例如,头盔网格的输入节点包括:polyCreateFace、polyCube、polyExtrudeFace、
polySmoothFace、polyMoveVertex、polyUnite,等等。创建包含与头盔网格的构建历史的特定阶段相关的节点的头盔网格时,可以关联这些步骤。
随着模型接近完成,将不再需要这些构建历史节点。如果生产工作使得必须有另一个人员纹理或必须设置模型的动画,那么将需要从场景中的对象中删除这些历史节点,这样其他用户就不会意外更改您的工作。
仅当已将某个模型完成到某个特定的里程碑阶段并且需要进行包含该模型的生产的下一个主要阶段时,通常才会进行删除构建历史操作。例如,蒙皮、设置动画、上纹理,等等。 删除头盔网格上的构建历史
1. 在该网格上单击鼠标右键,并将选择模式更改为“对象模式”(Object Mode),然后选择头盔
网格。
2. 显示“通道盒”(Channel Box)(如果尚未显示),并注意在“输入”区域中将显示的历史节点
列表。
3. 选择“编辑 > 删除历史”(Edit > Delete History)。
已删除头盔网格上的构建历史。请注意,“输入”下方的项目列表仅剩下一个项目 - polySurfaceShape 节点。
4. 保存您的工作,然后继续学习下一课。
镜像复制网格
完成多边形模型某一半(并删除其构建历史)后,需要通过跨对称轴对其进行复制来创建模型的另一半,以便拥有完整的模型。使用“镜像几何体”(Mirror Geometry)(“网格 > 镜像几何体”(Mesh > Mirror Geometry))可以生成多边形网格的镜像副本。
在跨对称轴复制某一半之前,应检查所有边界边是否沿对称轴放置。如果有任何边未沿该轴放置,如果没有边沿该轴放置,则将根据创建最宽点的顶点复制原来的一半,并且可能导致两半之间存在间隙。
确保边界顶点沿对称轴放置
1. 放大前视图,以便可以查看沿对称轴放置的顶点。
如果网格上的任何顶点伸出 Y 轴,则需要结合使用“移动工具”(Move Tool)和“捕捉到栅格”(Snap to grids)功能将这些顶点捕捉到 Y 轴。
注意
由于早期的挤出操作,很可能出现任何伸出 Y 轴的顶点。因为挤出特征根据面法线挤出组件,所以有些顶点可能已经跨过对称轴。
2. 在前视图中,使用边界框选择来选择应沿对称轴(Y 轴)放置的所有顶点。 3. 在“状态行”(Status Line)上,启用“捕捉到栅格”(Snap to Grids)。
4. 在“工具箱”(Toolbox)中,双击“移动工具”(Move Tool)以显示其工具设置,并确保“保留
组件间距”(Retain component spacing)设置处于禁用状态。
5. 在前视图中,将“移动工具”(Move Tool)操纵器上的红色箭头向右拖动一小段距离。
顶点立即捕捉到栅格线右端。最初不会将顶点放置在需要的位置,但您会注意到,选定的所有顶点现在彼此对齐。
6. 向左拖动操纵器,直到顶点捕捉到 Y 轴为止。
7. 在“状态行”(Status Line)上,禁用“捕捉到栅格”(Snap to Grids)。 8. 在网格之外单击,以取消选择顶点。
镜像复制多边形网格
1. 在网格上单击鼠标右键,将选择模式更改为“对象模式”(Object Mode),然后选择头盔网
格。
2. 选择“网格 > 镜像几何体”(Mesh > Mirror Geometry) >,设定以下选项,然后单击
“镜像”(Mirror)按钮。 • • •
镜像方向(Mirror Direction):-X
与原始合并(Merge with the original):启用 合并顶点(Merge vertices):启用
沿 -X 复制网格以创建模型的另一半。两个网格组合为一个,而且会合并顶点以便共享这些顶点。
3. 保存您的工作,然后继续学习下一课。
此时,低分辨率版本的头盔模型已完整。在下一节中,您将预览使用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)功能如何以更高的分辨率显示模型。
处理已平滑网格
根据多边形模型的预期用途,可能需要一个低分辨率版本和/或一个高分辨率版本。在 Maya 中,使用“平滑”(Smooth)功能(“网格 > 平滑”(Mesh > Smooth))可以方便地提高模型的分辨率。
此外,可以使用“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)或“代理 > 细分曲面代
理”(Proxy > Subdiv Proxy)功能预览较高分辨率版本的网格。然后就可以分别或同时查看和编辑低分辨率和高分辨率的已平滑版本的网格。
“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)可用于快速预览经过平滑处理后的网格的外观。 “细分曲面代理”(Subdiv Proxy)功能通过构建历史链接原始和高分辨率已平滑版本;您可以更改低分辨率版本,并立即查看在高分辨率已平滑版本上产生的效果。
在本课程中,您将使用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)来处理已平滑网格。 使用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)创建高分辨率已平滑模型
1. 在网格上单击鼠标右键,将选择模式更改为“对象模式”(Object Mode),然后选择头盔网
格。
2. 选择“代理 > 细分曲面代理”(Proxy > Subdiv Proxy) > ,然后设定以下内容: • • •
分段级别(Division Levels):2
镜像行为(Mirror Behavior):无(None)
细分曲面代理着色器(Subdiv Proxy Shader):保持(Keep)
3. 单击“平滑”(Smooth)按钮。
这样将在与原始网格相同位置处为头盔网格创建一个分辨率较高的已平滑副本。可以在该位置看到两个版本(可以切换显示以显示其中一个或显示全部),但在本课程中您将选择高分辨率版本并将其向左稍微移动。
注意
执行“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)操作时,两个版本的模型也会分组到相同的节点层次中。
4. 在“对象模式”(Object Mode)中仅选择已平滑版本的网格,然后将其向左移动约 25 个单位
(X = -25)。
编辑低分辨率版本的头盔网格时,将会在它的旁边看到生成的已平滑版本的更新。
为网格上的边添加折痕和硬化网格上的边
可以为多边形网格上的边添加折痕或硬化这些边。硬化边或为边添加折痕会设定网格如何在面之间过渡,从而增强模型的真实感。
在多边形网格上硬化边时,将更改与共享边关联的法线的方向,该更改又会影响沿这些边的着色。为具有关联细分曲面代理的网格的边添加折痕时,在已平滑的高分辨率版本上的边是通过以物理方式修改那些边周围的多边形平滑添加折痕的。 在本课中,将尝试在头盔网格上使用这两种方法。 显示网格上的硬边和软边
1. 在低分辨率网格上单击鼠标右键,将选择类型设定为“对象模式”(Object Mode),然后选择
头盔网格。
2. 选择“显示 > 多边形 > 软边/硬边”(Display > Polygons > Soft/Hard Edges)。
将更新头盔上的线框网格来显示虚线和实线。虚线指示设定为以软着色显示的边。实线指示设定为以硬着色显示的边。一些边硬而一些边软的原因与某些多边形工具的特定设置相关。
软化网格上的边
1. 在头盔的低分辨率版本仍处于选定状态时,选择“法线 > 软化边”(Normals > Soften
Edge)。 头盔网格上的所有边将设定为以软化方式进行着色。线框网格将更新为以虚线显示,这指示会将所有边都设定为软着色。您可能没有注意到对已平滑高分辨率版本的任何立竿见影的效果,但是请务必先执行该步骤,然后再继续硬化该模型上的特定边。
硬化面罩周围的边
1. 在低分辨率网格上单击鼠标右键,然后将选择模式设定为“边”(Edge)。 2. 选择面罩周界周围的内部边(请参见下面的图像)。
提示
通过使用“选择循环边工具”(Select Edge Loop Tool),可以快速选择面罩周界周围的内部边。可能需要在几个区域中双击才能完成选择。 3. 选择“法线 > 硬化边”(Normals > Harden Edge)。
会硬化低分辨率网格上的选定边。
请注意,头盔的已平滑高分辨率版本上的相同边将保持不变。为使边在已平滑版本上显示得很尖锐,必须启用“保持硬边”(Keep Hard Edge)属性。 启用“保持硬边”(Keep Hard Edge)属性
1. 在透视视图中,仅选择头盔网格的已平滑高分辨率版本。
2. 在“通道盒”(Channel Box)中的“输入”(Inputs)区域中,单击列出的代理以显示其属性。 3. 将“保持硬边”(Keep Hard Edge)属性设定为“启用”(On)。
现在,在已平滑高分辨率版本上将显示在面罩与头盔的剩余部分之间更尖锐的过渡。 4. 选择格栅孔口的所有边,然后也将其硬化。
为网格上的边添加折痕
1. 选择面罩上较低的外部边(请参见图像)。
2. 选择“编辑网格 > 折痕工具”(Edit Mesh > Crease Tool)。
3. 在场景视图中,按住鼠标中键,然后将鼠标向右拖动以将折痕添加到选定边。
粗线显示在低分辨率模型上,指示已应用折痕。
4. 保存您的工作。
注意
通过选择“显示 > 多边形 > 折痕边”(Display > Polygons > Crease Edges),可以启用和禁用带折痕边的显示(粗线)。
模型现已完成。根据您的要求,可以在低分辨率版本和高分辨率版本上同时删除构建历史。 根据需要细化头盔上的所有区域,以获得关于本课中介绍的工具的更多经验。
如果需要单独使用模型的任一版本,则可以通过在“Hypergraph”窗口中选择其层次的顶部节点(“窗口 > Hypergraph: 层次”(Window > Hypergraph: Hierarchy)),然后选择“编辑 > 解组”(Edit > Ungroup)将这两个网格解组。
课程总结
在本课程中,您学习了多边形建模的一些基本方法: • •
使用相当少的方法即可创建复杂的多边形模型。
从基本体曲面(如立方体)开始,可以平滑、缩放、移动、挤出、分割和旋转基本体的组件,以创建要创建的模型的一个低分辨率版本。 •
必须经常调整顶点来优化形状,并最终平滑各面之间的边(在需要的位置)以生成最终版本的模型。
• 另一种用于在平滑网格之前预览该网格的平滑版本的方法是通过“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)。在选定网格的同时按 2 或 3 键可以在平滑状态预览该网格。按 1 键可返回到未平滑的状态。
多边形建模具有本课程中未介绍的多个省时功能: • •
例如,布尔运算(并集、差集、交集)是从两个现有对象的交互创建新对象的一种常见方法。 如果计划使用多边形计数受约束的多边形曲面(例如用于交互式游戏),Maya 有大量工具可以最大限度地减少对象的多边形面数(例如“减少工具”(Reduce Tool))。面数越少,几何体越简单。如果对于游戏应用程序,减少多边形数可以提高交互式性能,则这非常重要。可以查看网格上的多边形计数,方法是选择该网格,然后选择“显示 > 平视显示仪 > 多边形计数”(Display > Heads Up Display > Poly Count)。 •
Maya 还具有一类称为变形器的工具。通过变形器可以弯曲、扭曲和缩放对象,方法是将对象封装在一个可以操纵的类似笼子的操纵器中(称为晶格变形器)。 •
本手册中的 NURBS 章节介绍了如何使用“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)推动、拉动和平滑曲面(而不用首先选择顶点),从而修改曲面。尽管本课程介绍如何设置 NURBS 曲面的形状,但在雕刻边形曲面时可以应用许多相同的方法。 •
也可以使用“软修改工具”(Soft Modification Tool)修改多边形网格,通过该工具可以流畅地修改网格上的一组顶点。
如果要了解有关本课程中已介绍的特定工具或功能的详细信息,请参考“Maya 帮助”(Maya Help)。
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