离开游戏行业已多年,今天却勾起了我的思绪。以下资料是在任天堂(神游科技)就职期间为培训员工而搜集整理。今重温“远古”游戏史,回顾国内网游行业发展的发展轨迹,一幕一幕似曾相识。以史为鉴可以知兴替。
——good_fox
声明:以下资料中的图片大多来源于网络,作者并不保证拥有这些图片的合法版权。
1947年
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最早获得专利的电子游戏
据美国专利局的档案记载,有一款游戏于1947年1月25日申请专利,1948年12月14日获得批准,美国专利号为#2455992。这款非常简单的游戏其问世时间定早于申请专利的时间,我们有理由相信它实际诞生的时间应该是1946年或更早,可惜已经没有任何资料可以证明这一点了。让我们记住两位游戏设计者的名字:ThomasT.GoldsmithJr.和EstleRayMann。
整个系统使用了4个真空三极管和4个真空四极管。游戏的灵感明显来自二战时使用的雷达:使用几个旋钮调节光点的曲率和速度,瞄准目标开火。受到当时的技术限制,无法在显示器中产生“目标”。因此必须事先把“目标”的位置绘制在透明材质上,在游戏开始前覆盖在显示器上。鉴于该游戏并没有产生视频“图形”,
而仅仅是利用光栅扫描显示发光点,因此它不能被称为“视频游戏”,但很可能它是第一个可以在CRT显示器上运行的电子游戏。
1952年
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最早的“视频”游戏
诞生于剑桥大学的EDSAC是全球第一台可编程序的计算机,它采用了35X16点阵的阴极管显示器(显示器分辨率为35X16)。A.S.Douglas正在剑桥攻读博士学位。他的论文选题是“人机交互”。为了帮助说明自己的论文,他在显示器上再现了古老而简单的“Tic-Tac-Toe”游戏(游戏双方在九宫格内画×或○,先排成一条直线者获胜)。这是已知最早的视频游戏,并且这款游戏实现了人机对抗。游戏者(人类)有权选择游戏由谁开局(人或电脑)。游戏开始后,游戏者可以通过EDSAC的输入装置——电话的拨号盘(见上图右下角的拨号盘。80后的读者也许只有在电影里才有机会见到这样的电话拨号盘),输入自己画×或○的坐标。
当年A.S.Douglas的这篇博士论文至今依然保存在剑桥大学的图书馆。这款游戏的诞生比第一款PC游戏的问世早了整整10年。网上可以下载在EDSAC上开发的多款游戏(以及EDSAC模拟器)。人们不禁要问,为什么这项划时代的发明却深藏闺中而不为人所知呢?Good_fox可以回答你:很简单,在剑桥大学以外的任何地方,没人拥有EDSAC!
上图即为EDSAC的“芳容”
1958年
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公认最早的视频游戏机诞生。
历史告诉我们,很多伟大的发明往往诞生于偶然,电子游戏也不例外。为了提高那些前来参观实验室的游客的兴趣,纽约Brookhaven国家实验室的物理学家WilliamA.Higinbotham和RobertV.Dvorak研发了一个名为TennisforTwo(双人网球)的游戏装置。
“双人网球”的显示设备是一个5吋示波器(图中箭头所示),它无法记录分数,不能自动判别游戏者的输赢。但简陋的游戏方式和粗笨的外表丝毫无损它明星般耀眼的光芒。该实验室一个名叫Dvorak的研究员在一次家庭聚会中将“双人网球”作为助兴节目推出,不料它却成为了这次聚会的明星。这似乎预示着电子游戏产业未来的灿烂前景。鉴于这个游戏是如此的受大众喜爱,于是很快对它进行了改进,显示设备也从5吋示波器改为15吋监视器。
WilliamA.Higinbotham并没有为他的发明申请专利——他在工作期间的研究成果和专利权应该属于Brookhaven国家实验室。Good_fox觉得技术人员对于市场运作往往并不在行,我们发现“双人网球”如流星一般很快消失在茫茫夜空,直到4年后又一个天才的发明问世……
评:酒香也怕巷子深。一流的产品不等于成功的产品。二流的产品加上一流的营销一定是成功的产品。
1962年
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最早的PC游戏。
电脑游戏和电脑的相互发展是一种“鸡生蛋,蛋生鸡”的关系。鉴于游戏是人的天性,把电脑作为游戏的道具也就成为必然。麻省理工学院铁道俱乐部的几个大学生出于兴趣开发的游戏程序,在不经意间成为游戏发展史上的里程碑游戏名称:《SpaceWar》(《空间大战》)运行环境:DEC公司PDP-1小型计算机开发者:SteveRussell和S.Graetz及A.Kotok
成就:公认为是世界上第一个互动电脑游戏;首个第一人称射击游戏;是首个经典电玩《Asteroids》(陨石大战)的前身;
在《SpaceWar》的游戏中,两名玩家各自控制一艘飞船,并向对方发射火箭,一个人用火箭击中对方的飞船就算取得获胜。
1966年
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最早对电子游戏分类。
在那个年头,电脑还是极少数科研人员才能接触到的高科技,而电视机已经在西方社会家庭中大大普及。电视游戏成为电子娱乐市场的主流也就顺理成章。9月,
就职于SandersAssociates公司的工程师RalphBaer完成了以电视为显示装置的家用电子游戏机的构想。并设想开发四种类型的游戏:动作游戏、体育游戏、解谜游戏、教育游戏。公司对他的设想很感兴趣,并且提供给他开发电视游戏所必需的支持。下图就是被誉为电视游戏之父的Baer和他发明的游戏机:“褐色盒子”(BrownBox)。
1967年
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最早的光电枪。
出乎意料,光电枪的问世时间居然早于游戏机。
在开发出名为“狐狸和猎狗”(屏幕上的两个光点——分别代表猎狗和狐狸——相互追逐,当“猎狗”碰到“狐狸”时就获胜)的追逐游戏之后,RalphBaer与2名工程师马不停蹄,在这年的1月改装了一把玩具枪。这把枪能够辨别屏幕上的光点,被射中的光点则从屏幕上消失。
1968年
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最早的电视游戏机专利
经过2年孜孜不倦的研究,RalphBaer开发的“褐色盒子”在1968年10月获得美国专利。这是第一台利用电视显示画面,并可以通过不同的软件程序来玩多个游戏的家用电子游戏机。
1970年
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最早的街机游戏初具雏形
在合伙人的帮助下25岁的NolanBushnell设计了世界上第一个街机游戏《电脑空间》(ComputerSpace)。两个游戏者各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击,两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,一旦被对方的导弹击中或是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。游艺机生产商NuttingAssociates购买了《电脑空间》的版权,并且雇用NolanBushnell来继续产品的升级与开发。
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电视游戏机首度商业化
事实再次证明,良好的口才是成功必不可少的因素。如果不是因为RalphBaer具有良好的推广能力,第一台电视游戏机的面世可能会大大延迟。经过几次不成功的商业推广(其中包括和美国无线电公司的谈判,大致的计划是通过有线电视系统为用户提供游戏服务)之后,“失败是成功之母”这句话又一次得到了印证。
在观看了RalphBaer的精彩演示之后,Magnavox公司最终决定购买“褐色盒子”的生产许可,揭开了了电视游戏机产业化运作的帷幕。
评:据业内人士分析,阿里巴巴的成功很大程度上归功于马云的口才。马云的演讲很有煽动性,如果马云和张朝阳、丁磊同时去做路演,从投资人那里拿到钱的一定是马云。
1971年
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最早的街机呱呱坠地
NuttingAssociates正式投产《电脑空间》游戏机。这台游戏机用13寸黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,然后用一个机柜组装起来。如果单看外观,此之后诞生的大多数街机并未超越它们的先辈。如果把这个机器(连同照片上的美女)放在今年的E3展会,很多人会以为这是哪家公司推出的最新产品。题外话,Good_fox很想知道照片上的这位美女今安在。
1972年
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最早上市的电视游戏机
1972年出生的人(笔者就是其中之一)如今已步入中年了。我们中的大部分人恐怕并不知道在CPU问世之前,那些复杂的逻辑运算是通过电子线路来实现的。
另一个出人意料的事情是,第一款推向市场的游戏机并不是最早获得专利的“褐色盒子”!1972年3月,Magnavox公司正式发售Odyssey100TL200,随机配有12款游戏。
Odyssey上市之初被作为Magnavox电视的附件,只在Magnavox自己的销售体系中销售。售货员没接受如何推销这个新产品的良好培训,甚至很多购买者误以为Odyssey的游戏必须连接在Magnavox的电视机上才可以运行。
这部游戏机没有CPU,仅靠电子线路来运行游戏。但正是这个黑白相间的机器拉开了全球电子娱乐产业的序幕。
在包装盒内的Odyssey及手柄
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专业人士的预测
5月24日在加州举办了名为Burlingame的展览会,刚刚问世的Odyssey100也在展品之列。为了掌握市场动态,NuttingAssociates公司派遣NolanBushnell去考察。Bushnell向公司的报告中认为Odyssey100非常“乏味”,根本就不是自己《电脑空间》的对手。
纵观古今,“专业人士”的预测往往与最终结果截然相反(如球王贝利对世界杯的预测)。到1972年底,Odyssey100的销量将近10万台(这个数字也证明NolanBushnell的确是“专业人士”)。调查表明大多数用户购买的原因,是他们期望在家中也能享受“Pong”所能带来的欢乐。“全家同乐”,这正是电视游戏的精髓所在。
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Atari的来历
《电脑空间》一共只卖掉1500台,看样子市场对于这个新生事物并不认可。在残酷的市场面前NolanBushnell终于明白难度太高的游戏虽然符合专业玩家的口味,却不太适合大众消费者。他意识到要设计一种“即使酒吧的醉汉也能玩”的游戏。NuttingAssociates公司同意NolanBushnell设计一款新游戏机的计划。但是NolanBushnell觉得他是产品的主要设计者,应该得到公司三分之一的股份。在遭到拒绝之后,他离开了NuttingAssociates。
离开老东家之后,NolanBushnell并没有闲着。6月27日,他和TedDabney以500美金共同注册了Atari公司。他们原打算将公司取名为Syzygy(三神一体),但这个名字早已被一家建材公司注册了。最终NolanBushnell从他喜爱的围棋中获得了灵感:Atari——围棋中“叫吃”的日文发音。
评:国内的“专业人士”显然没有从30年前的NuttingAssociates那里吸取教训。在“专业人士”眼中,《传奇》与同时代的《千年》、《红月》、《万王之王》相比无疑是一款垃圾游戏。但《传奇》成功了,并且成为了经典。
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PONG——投币式街机的始祖的诞生
在成立Atari公司之后,NolanBushnell开发了名为Pong的游戏,并准备把Pong推销给一些的游艺机机制造商。但是没有公司对这个产品兴趣。最终NolanBushnell决定自己经营此款游戏。他首先制作了一台样机(见下图)并且在AndyCapps当地的一家酒吧开始了试运营。
两周后这台测试机发生了故障,无法继续工作。酒吧连夜派人找到酣睡中的NolanBushnell。当睡眼朦胧的NolanBushnell拆开机器,立即瞪大了眼睛:投币盒被硬币塞得满满的,导致机器无法继续接受用户的投币!!
评:这个故事的真实性已经无法考证。为自己的历史蒙上一点戏剧色彩,是成功者的权利。关于盛大、九城、巨人等游戏公司如何奇迹般的崛起,我听过太多的故事。但我可以告诉大家,这里面没有一个故事是可信的。
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Magnavox收到了授权金
当NolanBushnell为PONG的成功而欢欣鼓舞之际,他接到一纸诉状。由于PONG的游戏创意有抄袭Odyssey100的嫌疑,Magnavox向法院正式起诉Atari。庭审中Magnavox的律师出示了最有力的证物:5月份加州Burlingame展示会来宾签名簿上NolanBushnell的签名。最终Atari决定作庭外和解,向Magnavox和SandersAssociates支付了数十万美元从而获得了合法生产PONG的权力。这也许是电子娱乐业首笔“授权金”。
1974年
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最早的掌上游戏机
Atari发布了一种街机游戏,名为“TouchMe”。在此游戏中,四个按钮随机闪烁,玩家必须以按钮闪烁的次序按下按钮。遗憾的是此款游戏并未取得成功。RalphBaer研究了该游戏之后,将随机闪光的按钮改换成随机音乐。MiltonBradley购买了他的创意,随即便发布名为Simon的游戏,一度成为当时最成功的手持式游戏之一。它是目前已知最早的掌上游戏机,也被认为是日后风靡一时的“跳舞毯”的始祖。
看到Simon的成功后,Atari随即发布了“TouchMe”的掌上版本,但在市场销售中却也难逃厄运。
评:这告诉我们,有天才的创意和优秀的技术人员未必能得到市场的认可。这样的例子在游戏发展史上俯拾皆是。很多省份的电信公司都曾经运营过网络游戏,结果呢?
1975年
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Atari借助渠道商平步青云
Atari公司推出AtariPongHomeSystem。机器采用刚面世不久的微处理器来控制软件的运行,程序录在盒式磁带或集成电路接口卡里。在当时来说AtariPongHomeSystem的功能是非常强大的。
TomQuinn是SearsRoebuck公司的体育产品采购商,它提出包销所有Atari生产的HomePong游戏机。当时Atari的年生产能力只有75,000台。为了提高AtariPongHomeSystem的产量,SearsRoebuck同意向Atari提供融资,条件是TomQuinn取得此台式游戏机第一年专营权。Atari立即同意了这个条件。该游戏系统以SearsTele-Games为商标,在Sears连锁店独家销售。这台电视游戏机成为1975年圣诞节最热销的游戏产品。Atari全年共售出了15万台家庭游戏机,销售额猛增至1500万美元,从而带动了全球电子娱乐业的蓬勃兴起。
1976年
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最早的游戏卡问世
8月,Fairchild摄影&仪器公司发布了第一台可编程家庭游戏机ChannelF。玩家可以通过在游戏机上插拔游戏卡来更换游戏。
channelF的独到之处首先在于它所确立的“利用家用电视机作为显示器,以线缆连结的手柄作为控制单元”的原则。这个原则成为以后绝大多数家用游戏机(不包括便携机)的标准系统结构模式。另一个划时代的创新就是可更换游戏卡带的登场。在此之前的游戏机的游戏都是固化在主机里的,一旦玩腻了这个游戏,主机的使用寿命也就终止了。而channelF对应的卡带可以不断更新,使主机始终保持相当的吸引力。可以说凭这一点电视游戏机才真正超越了其他玩具,达到了娱乐器具的顶峰。
下图是ChannelF的实物照片和游戏卡卡图片。可以看到操作游戏的详细说明。
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第一款遭到禁止的暴力游戏
ExidyGames公司发布了赛车游戏《DeathRace2000》(死亡赛车2000),改编自1975年的一部同名电影。在此游戏中,游戏者靠辗过站立的路人来赢取得分。游戏发行之后,公众反对电视游戏暴力的呼声引起了舆论的关注。最终此款游戏被归入禁售商品之列。
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最早的3D游戏以及最早的主视角游戏
10月,Atari发布了一款街机游戏《夜晚驾驶者》。这个游戏后来被认为是游戏史上的第一个3D游戏、第一个主视角游戏。它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果。
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NolanBushnell咸鱼翻身
10月,NolanBushnell将Atari以2800万美元的价格卖给了Warner
Communications(华纳通讯)公司。NolanBushnell仍保留Atari董事会主席的职务。而此时Atari成立不过4年。
1977年
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Atari2600轰动全美
AtariVCS-2600家庭游戏机,在1977圣诞节的售价为249.95美元。它是Atari第一台利用游戏卡的电视游戏机,CPU采用刚刚问世的4位元6507芯片,运算速度1.19Mhz。主机上有128bytes的RAM和6Kb的ROM。卡带容量一般为2K,而CPU的最大寻址范围是4K,不过通过技术手段可以使卡带达到10K的容量。
评:今天的游戏机,性能比Atari2600提升了数百万倍,但玩家从中获得的游戏乐趣提升了多少呢?技术的进步和财富的积累未必带来幸福。
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任天堂小试牛刀
任天堂和三菱机电合作推出了ColourTV-GAME电子游戏机。推出了CTG6和CTG15两个型号。凭心而论,在当时市场上的40余种同类产品中,CTG的性能并不出色。而任天堂凭借其对于娱乐产品市场的准确把握和丰富的运作经验,采取了巧妙的市场营销策略,在激烈的市场竞争中脱颖而出,销量达到100万台——而当时“业内人士”预测日本电视游戏机市场的总容量只有300万台。而任天堂公司也从此由传统的纸牌行业转向电子娱乐事业。(下图为CTG6)
评:这个成功案例再次证明市场营销策略才是决胜于市场的不二法门。CTG6的定价为9800日元(据说这个价格比生产成本还要低),CTG15则是15000日元。实际上CTG6和CTG15的线路结构完全相同,只不过CTG6人为限制了一些功能。“比较定价”在营销中是个常用策略。
1979年
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电脑游戏史上最早的角色扮演类游戏
电脑游戏的发展始于专业玩家,更侧重于个人价值的体现,这个理念同“全家同乐”的电视游戏机截然不同。SIR-TECH在苹果机上开发了著名的游戏《WIZARDRY》(巫术)。随后电脑爱好者纷纷利用AppleII开发出大量的游
戏,创造了AppleII的黄金时代。相信今天的很多老玩家一定记得当年在少年宫面对苹果机墨绿色荧光屏的那份激动。
1980年
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Game&Watch,任天堂最早的掌上游戏机
这类掌机节目固定,采用液晶作为显示器。下图是1980年4月发售的型号为f-ac01d的Game&Watch,左边是主机,右边是包装盒。包装盒右下角有任天堂的英文标识。
Game&Watch的大获成功,为任天堂在游戏行业取得霸主地位打下了良好的基础。
1981年
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宫本茂初登场
宫本茂在加盟任天堂公司之后的开山之作,街机游戏《DonkeyKong》(大金刚)于1980年年末在日本率先上市,仅仅销售了数千台便被打入冷宫,可谓一败涂地。不料该街机在1981年登陆北美却获得了极大成功,累计销售6万台以上,为NOA(美国任天堂)创造了约1.2亿美圆的利润。
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PC机问世
8月12日,IBM发布PersonalComputer(个人电脑,即今天所说的PC机)。开放式的架构为商机无限、风起云涌的电脑产业奠定了基础。从此,视频游戏也分裂为基于开放架构的电脑游戏和基于封闭架构的游戏机。
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Atari创造的商业奇迹
这一年,成立不到10年的Atari公司创下了10亿美元收入的纪录,带动整个游戏产业迅猛发展。其年度收入竟超过好莱坞电影业两倍,是棒球、篮球和足球门票收入总和的3倍。Atari公司的2600型游戏机占据了44%的市场份额,几乎成为家庭电脑游戏机的代名词
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游戏主角上了《时代》周刊封面
硅谷里哪一个角色最早登上《时代》的封面?无疑是这个俗称“大嘴巴”(又名“吃豆子”)的游戏主角。Pac-Man是日本Namco公司设计的游戏,Atari公司将其移植到街机和家庭游戏机上。下面这两个画面,骨灰级玩家一定会感觉非常亲切。
1982年
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Atari的辉煌
Atari成立10周年,年销售额达20亿美元,是美国历史上成长最快的公司。它占据游戏市场的份额高达80%,产品进入了美国17%的家庭,在全世界更是风靡一时。
1983年
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Atari盛极而衰
由于Atari2600机型上的游戏质量越来越差,最终导致用户的强烈不满。美国视频游戏市场急剧萎缩,几乎停滞不前。新闻界评论道“谁也不知道究竟这场风暴造成了多大损失,反正美国的游戏业市场几乎一夜之间消失了。”年初,Atari公司停止了股票交易,宣布两周内裁员1700人,并准备把生产厂迁移到劳动力价格低廉的亚洲。初秋,又有3000多设计人员和蓝领工人“下岗”,这是硅谷有史以来规模最大的一次集体解雇行动。Atari的利润跌到最低谷,亏损达5.37亿美元。
评:在“新经济”时代,我们看到越来越多的企业像Atari一样盛极而衰,IT业也如是,游戏行业更如是。
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世嘉推出SG-1000、SG-3000型家用主机
7月初,世嘉的家用游戏机以15000日元的价格抢先上市。采用3.58兆的8位CPU——Z80。其设计风格明显受到美国市场的影响,外观造型酷似Odyssey100,采用摇杆式控制器。
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FC闪亮登场
7月15日,任天堂公司后发制人,以14800日元(比世嘉便宜200日元)的价格推出FamilyComputer。CPU采用的是8位1.79兆赫的6502芯片。任天堂推出的游戏机一向不以硬件性能见长,而是倡导“以软件为主导”的市场导向型运营理念,以授权开发和销售分成的措施,将软件开发者的利益同软件销量挂钩,既保证了自己的收益也提高了软件的质量,受到市场的广泛欢迎。
但在正确的市场战略指引下,这款被国内玩家昵称为“红白机”的游戏机带领市场走出Atari溃败所导致的阴霾而大获成功。据后来统计,,各种不同型号在全球发售总数超过6000万台。而国内模仿“红白机”生产的各种“游戏机”、“学习机”的数量也将近6000万台。这个销售纪录至今无人能敌!
游戏产业的发展从此翻开了新的一页……FC与任天堂
作者:鱼太郎时间:2002-12-23出处:天极网游戏频道
任天堂红白机FC可能说是游戏史上的一个奇迹,这部看似不起眼的小盒子会使得任天堂成为一个年净利5亿美元以上的大型企业,而且不但超越了松下等大型企业,甚至一度被誉为新时代的商业神话。那么,任天堂是究竟是如何从一个小公司发展壮大的呢?总结起来,可以说是山内的眼光独到吧(笑):决战雅达利、拉拢日本六大厂商以及后面的一系列大作推出,堪称游戏界的一次成功案例吧......
神话建立之初
雅达利的冲击红白机FC刚刚登场时,在日本国内的家用游戏主机市场中,实有许多其它的主机与其展开激烈的竞争。这些主机有:由美国雅达利公司生产的雅达利
2600、
KONODOAL公司的MAXMACHTNE,而在日本本身也出现了APOKERVISION、BANDAI的INTEVISION、世嘉的SG-1000以及SHARP推出的,统一计算机规格的MSX,任天堂在这些主机当中,算是最后发售的。
以最后的结果来看,除了任天堂之外的所有主机都失败了。当中最有名的事件,莫过于雅达利的冲击。谈到雅达利公司的由来,要从PONG这个大台游戏谈起,而地点是美国。PONG这个乒乓球游戏所标榜的就是“可用一只手操作,另一只手可以喝啤酒”。而这种单纯的游戏居然会有如此大的吸引力,最主要原因可能也在于其新鲜感:本来毫无重力的球,透过画面上光源的碰撞,居然可以如真实的球般自然运动,即使在没有对手对打时,计算机也可以充当对手......
在当时计算机不普及的年代,大家看到而接触这种游戏,那种感觉简直是看到神一样,相当兴奋!PONG的狂卖,为这间公司赚取了300万美元,之后这间公司便把公司名称取为雅达利。而雅达利被视为是投机事业的元祖,更被称之为“硅谷的明日之星”,进而研发家用游戏机。
然就在日本推出任天堂红白机FC的前后,在美国由雅达利所架构的巨大家用游戏机的
市场却崩坏了。雅达利公司在硬件普及的同时,许多只为了赚钱的协力厂商纷纷投入,所以粗制软件到处泛滥。本就相当混乱的市场中,这时又出现了一些只有傻瓜才会购买的软件,再加上雅达利公司中的程序设计师因为赚了钱而纷纷离开,各自成立了游戏厂商,导致雅达利公司软件开发能力降低,开始推出一些低水准的游戏,美国消费者终于对其失去信心。超过30亿的市场突然不见,在众多经济学教科书都有提及这个事件--雅达利达利冲击)。
与雅达利的决战
任天堂社长山内曾感叹:“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样!对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃,所以我们应该随时有存在的危机感!”为了避免其它公司任意生产FC软件,任天堂想到了两种方法来围堵:软件控制与商标法。为了管理其它公司,避免市场上的混乱,只有透过法律,也就是商标法来保护FC-FamilyComputer是Famicom,是属于任天堂的商标。并在任天堂的的卡带包装、游戏、说明书、卡带主体背面都一定要加上这一段话。
另外,任天堂要求制作FC软件的厂商必须遵守以下的要求:1.游戏内容必须经过任天堂的检查。2.一年不得制作超过三款以上的游戏。
3.程序烧入ROM(只读存储器)制成卡带,必须全交给任天堂制作,而由厂商自行付费。这看似相当严苛的条件,却也是相当正确的作法,而任天堂也在当中获取相当多的暴利。
到任天堂后来发展N64时,依然坚持使用卡带形式,难道任天堂真的放不下利润的诱惑所致?笔者先在这边简单的解释一下为何卡带可以让任天堂赚取如此多的利润?首先厂商先将程序写入软盘后交给任天堂,任天堂方面则将程序烧录在ROM上,并大量生产,生产出来的成品再交给厂商转送给经销商。这过程中,软件商对任天堂全部是先付款,而风险则是由厂商与经销商来承担。在FC时代,一般软件厂商每制作一个卡带需支付1600-1800日元的制作费给任天堂,而卡带的成本价只有600-800日元,所以有1000日元的利润进入任天堂荷包之中,想想看,任天堂只是将程序烧入ROM中,就有1000日元的利润,实在是让人咋舌。
群雄诞生虽然任天堂给予软件厂商的限制,然而却是有六家公司享受着其它公司所没有的“特权”。这六家公司分别是南梦宫(Namco)、哈德森(Hudson)、泰拓(Taito)、卡普空(Capcom)、杰力可(Jaleco)、柯拉米(KONAMI)。而六家公司的软件并没有所谓的生产上限(一般厂商一年只能制作三款软件),而且部份厂商也拥有自己的生产线(如NAMCO)。另外在权利金给付方面,六间公司也是极度享受着特权,他们只要给予任天堂100至200日元的金额即可,跟其它公司的差距实在是很大。
红白机在1983年推出之后,直到1984年才有软件协力厂商如哈德森等宣布加入任天堂软件开发的行列。哈德森原本是个人计算机的软件制造厂商,因此本身就具备相当充足的游戏软件制造能力。在加入任天堂之后,他们推出第一款作品《挖金人》。这款游戏非常畅销,总共卖了100万片,由于销售成绩出乎业界意料地成功,因而许多后续厂商纷纷加入
SHOCK(雅
红白机的开发阵营,想要如《挖金人》般来淘金大赚钱。哈德森的挖金人销售超过一百万片,如此也使得当年的营业额比前年增加了四、五倍之多,达57亿日元;同样的,NAMCO的《铁板阵》也创下了150万片的销售量,并用这些赚来的利润,建了属于自己公司的大楼,这大楼也因而被戏称是“铁板阵”大楼。
红白机对于软件厂商而言的确是一个耀眼的世界,截至1985年止,共有十七家之多新的厂商加入(SQUARE、ENIX等也在此加入),而业界也统一清一色为任天堂的天下。在这个时期,无论是推出任何游戏,似乎都可以确实卖到三十万片的销售量,而在大量推出游戏之际,当中也会有粗制滥造、没内容的游戏,不过在当时的市场来看,无论是多烂的游戏也都会有十万片以上的销售量,但这也导致日后的恶性循环。
NAMCO与任天堂的心结
1955年中村正由自行创业,成立名叫“中村制造公司”的独资企业。这公司一开始是制造给小孩子玩的各种投币式车辆,直到1970年,他投入了游戏机市场的行列,而也在此时他将公司改名为NAMCO。NAMCO成立后,推出了一套名为《PAC-MAN》(小精灵,俗称吃米)的游乐系统,小精灵游戏相信大家应该不陌生吧?就是画面上会出现一个黄色的小东西,在迷宫里面走着,然后一直吃掉挡在其前面路上的东西......这款游戏风行全日本后,中村也将此游戏授权给美国以及欧洲方面的厂商,而就在转眼间,这黄色的小精灵便成为全世界流行的象征(小精灵还上过时代杂志的封面喔),替中村赚了几亿美元。
红白机发售后,中村与山内就取得合作的协议,中村通过任天堂的销售管道把自己公司的《小精灵》、《铁板阵》等软件合法卖给红白机的玩家。想当然尔,这获利最大的还是任天堂。NAMCO与任天堂的合作契约时间是五年,而在这五年中间,任天堂靠着红白机主控了整个游戏机市场,成为龙头老大。
任天堂在此与包括NAMCO在内的特权厂商要续约时,都纷纷将特权给予删除,即使是任天堂光明正大的说:我们是要维护其它软件厂商的公平性。(或许任天堂真正的目的就是为了让自己赚更多钱,并挫挫大家的锐气)这六家公司当然不满,不过也不敢多说什么,因为形势比人强,要赚钱就惦惦的!但是中村却敢言并恶言相向任天堂,而任天堂也加以反击,并表示NAMCO从任天堂得到的好处就仅只于此了。
NAMCO一怒之下宣布日后将为当时任天堂最大的对手世嘉开发游戏软件,不过发售于世嘉的软件销售并不是很好,或许是因为当时整个市场都早已被任天堂所垄断了。之后,中村上了地方法院,并控告任天堂独占垄断市场,不过后来中村也取消了告诉,接受任天堂的新合约。中村在评估过后,认为如果NAMCO不跟任天堂合作的话,将是死路一条。中村这次的屈膝,让任天堂的气焰更盛,因为连中村都对付不过任天堂的话,业界还有谁有这能耐?而此,NAMCO与任天堂结下心结,这心结更成为后来索尼PS大获全胜的因素之一。
并不太成功的磁碟机系统
任天堂在1986年推出红白机的磁碟系统(DISK
SYSTEM)。这磁碟系统是一种在红
白机卡带插入口上,插入一个转接器,并与下方的磁碟主机连结,通过磁碟来提供游戏软件。任天堂强调这磁碟系统有四项优点:一:磁碟片可进行资料的读写更改。若玩腻了旧游戏,只要花费五百日圆就可以进行读写,取得新的游戏。二:磁碟片一片容量是112K,当时卡带只有16-32KB,因此磁碟片具大容量的优势。三:卡带受到半导体的价格会导致成本
的增减,如用磁碟片可以使电玩软件售价大幅降低,以2500日元就可以买到。四:以磁碟驱动器为核心进军软件网络系统,透过电话线路与调制解调器来连接设有磁碟系统的玩家,以结成通讯网路。
其实对消费者而言,最大的好处就是磁碟可以重复使用。如果您买到了一套不喜欢的游戏,或是玩腻时,您可以透过任天堂在全国店面设置的磁碟书写机器来进行转换游戏程序,真可谓便宜又大碗。任天堂在全国设置了一万台磁碟书写机器,并大力推销该系统,在1986年内也卖了接近200万套。宫本茂另一名作《TheLegendOfZELDA》(赛尔达传说)也在此时发售。
永远记入史册的《赛尔达传说》
1986年2月21日随任天堂磁碟系统同时发售的《赛尔达传说》是宫本茂制作游戏又一个里程碑。这不仅是任天堂第一款的ARPG(动作RPG),同时也是世界上首款带有记忆功能的游戏。《赛尔达传说》的故事相当具有中古幻想色彩:神秘的海拉尔大陆上各大种族和平的生存着,众神赐予分别代表力量、勇气、智能的黄金三角守护这片乐土。
直到有一天魔人加洛多罗夫劫走了萨尔达公主,原本安详的世界顿时成为魔物聚集之地。于是精灵族的林克就此踏上了拯救世界之路。如果说《超级玛莉兄弟》游戏卖点在于流畅的操作性,那么《赛尔达传说》的精神就在于“探索”二字,玩家必须将隐藏在地下的九大迷宫逐一搜索出来才能顺利过关,而剧情也会根据玩家发现迷宫的顺序发生微妙变化。
全破之后出现的《里赛尔达传说》模式也使得游戏耐玩度倍增。宫本茂充分运用阴阳两仪思想,从多角度剖析了善恶本质的激烈冲突。另外,《赛尔达传说》的故事设定也跳脱出传统,虽然最后林克取得胜利,然赛尔达公主却因诅咒陷入了永无止境的长眠,这样的结局不但大大提升了游戏剧情张力,同时也为续集留下了伏笔。
《赛尔达传说》无论在画面或配乐上都表现相当成熟,区区1MB的容量达到了任天堂鼓吹磁碟驱动器性能的本意。《赛尔达传说》推出后可谓势如破竹迅速达到了160万套的销售量,而其超高难也度成为广泛的社会话题,各大游戏杂志也因此大发横财;陆续开设疑问解答的专栏而使得销量大大提升。
第二年的1月14日,宫本茂在磁碟机上再度推出《赛尔达传说》的续篇-《林克冒险》。故事背景是前作的数年后,林克为了拯救陷入了永无止境长眠的赛尔达公主,于是必须探索分散大陆各地的六大神殿并再次打倒加洛多罗夫。这部作品放弃了前作的俯视视点而采用了类似玛莉欧系列的横向前进视点,操作技巧的要求大幅提升。而这部作品更导入传统RPG的经验值概念,等级上升时玩家可以自由选择把能力点加在攻击力、魔力、体力三项数值上,让游戏产生了育成的娱乐价值。
任天堂FC帝国的建立
与此同时,任天堂通过一步步努力,将TVGAME市场的霸主之位牢牢的握在了手中,其主机FC也成为游戏史上第一部全球制霸的主机。FC时代的游戏市场,可以说是达到了空前的辉煌,此时的任天堂可能没有想到,这个王位能一坐就是十年......
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