1 在Photoshop中制作砖墙贴图,当合并砖块、砖缝、背景图层效果后,会出现纹理不再连续的问题,下面关于校正操作的描述不正确的是:
此时的贴图纹理无法再次调整成为连续纹理。
只需手动调整位置即可。
先用Crop(裁切工具)截去画面外的图层效果,再用Offset(位移)滤镜校正可能出现的接缝。
以上都不对。
1,2,4
2 关于使用Photoshop制作游戏贴图的描述,错误的是:
Photoshop的位移滤镜,能够制作无缝重复贴图。
photoshop中的网格和辅助线是有效制作游戏贴图的辅助工具。
贴图分辨率并不是决定贴图面貌的惟一因素。
游戏贴图可以在Photoshop中进行多次修改并再次使用。
3
3 游戏引擎也是游戏各部分组成的协调者和控制者下面各项中不属于游戏引擎的组成的有_________。
游戏中的物理模拟系统
游戏中的实时渲染
游戏音乐的制作
处理来自键盘,鼠标,摇杆等外设的信号
3
4 下列选项中,属于硬件粒子的是______。
Blobby Surface
Streak
Cloud
Tube
2
5 为粒子填加颜色属性的时候,如果想让每个粒子的颜色都不相同,下列操作方法中
正确的是哪项______。
Add Per Object Attribute
Add Per Particle Attribute
Shader
以上都可以。
2
6 下列哪些物体可以作为粒子发射器?
NURBS表面
lattice
粒子
NURBS曲线 1,3,4
7 制作游戏动画时间,如图所示在制作这样的光效时,下列说法中最简便的正确方法是________。
全部使用粒子系统制作
主要光线部分,利用面片+路径变形+贴图的方式制作
全部使用模型进行手动调节动画
小星光碎片使用粒子系统制作
2,4
8 用曲面作为粒子发射器,关于发射器的类型说法正确的是________。
可以是Omni型。可以是Directional型。
可以是Curve型。
可以是Surface型。
1,2,4
9 用粒子替代制作飞翔的鸟群,鸟群中的鸟要有不同的动画,实现方法为________。
粒子替代属性可以控制每个粒子在替代对象时从不同帧开始动画。
一个粒子物体只能替代一个对象,因此需要多套粒子做粒子替代。
需要制作多个不同动画的鸟进行粒子替代。
不能用粒子替代来制作这个效果。 3
10 以下描述属于游戏特效内容的有________。
场景内窗口射入的光线柱
房间内蜡烛的光晕
波动的电脑屏幕
跳动的篝火
1,2,3,4
11 游戏动画的飞快发展使越来越多的技术可用在游戏动画上,能被运用的技术有
________。
动作捕捉系统
正力学互换
非线性动画混合技术
曲线力学骨骼
1,2,3,4
12 以下哪种不属于游戏特效的类别?
静态特效
动态特效
面部动画特效
粒子特效
3
13 在maya中下列操作中哪些不可以正确记录关键帧动画:
用Edit>Keys>Set Key
用Animate > Set Key
用快捷键s
在通道栏(Channel Box)中用鼠标右键菜单的Key All
1
14 制作游戏角色动画,下列说法正确的是:
对于角色左右动作相同的动画可以采用镜像动画数据的办法节省资源。
可以把角色的各部分分别制作动画,分解成各个部分的动画数据,最终再优化组合,即可以产生新动作,又可以优化资源。
对于动作相同的角色,可以通过共享骨骼和动画来节省资源。
动画不需要考虑资源问题,游戏引擎可以随意调用预先制作的动画。
1,2,3
15 关于改变对象枢轴点,下列说法正确的是______。
可以用建组的方法实现。
直接选择然后移动就可以了。
可以直接设关键点。
涉及复杂的数学计算必须通过表达式完成。
1
16 下列哪些方法可以正确地剥离蒙皮:
使用Detach Skin命令
在蒙皮姿式删除模型构造历史
直接删除骨骼
使用Go to Bind Pose命令
1,2
17 从下列选项中可以修改光滑蒙皮权重的工具有:
Edit Membership Tool
Paint Cluster Weights Tool
Paint Set Membership Tool
Component Editor
4
18 游戏角色绑定可以采用Smooth Bind和Rigid Bind,下列关于Smooth Bind
说法正确的是:光滑蒙皮上每个点受多块骨骼影响,总权重可以不是1。
光滑蒙皮上每个点受多块骨骼影响,总权重只能为1。
光滑蒙皮的权重是分配给所有骨骼的,因此无法修改。
光滑蒙皮的权重是自动分配给所有骨骼的,因此无法预先控制蒙皮受哪些骨骼的控制。
1
19 在制作游戏角色的过程中,角色装配后检查并纠正骨骼的旋转轴向十分重要,以
下哪种方法可以正确的改变骨骼旋转轴向?
使用移动工具
使用旋转工具
使用Skeleton>Orient Joint命令
使用Mel语言
3,4
20 在Maya中新建骨骼方向定为xyz时,下面说法正确的是________。
x轴与世界坐标一致。
x轴指向子关节。
y轴指向子关节。
z轴指向子关节。
2
21 以下四条骨链,哪条是以“xyz”方式建立的?
A
B
C
D
1
22 下列关于游戏角色设置说法正确的是:
越多的骨骼越能制作出更好的动画效果,骨骼的数目没有要求。
对一种引擎而言,角色都有一个骨骼最大数目。
根据游戏的开发方式和所使用的游戏引擎的不同,技术也不同。
越少的骨骼越能满足引擎的要求,动画效果可以忽略。
2,3
23 游戏动画类型分为:
静态(休息)动画
循环动画
混合型动画
过场电影动画
1,2,3,4
24 动画混合在游戏动画中的应用非常广泛,对于动作混合的运用正确的有________。
动画混合不合理会引起不平稳的动作颤抖,跳动。
游戏动画是循环的动画,这样便于动画混合。
由于可以很方便地进行动画混合,所以游戏动画是线性动画的一种。
游戏引擎中的动画混合系统可用来平滑动作的连续部分。
1,2,4
25 下列描述中哪条属于静态(休息)动画?
玩家不控制,角色站在原地呼吸,转头
玩家控制角色由快跑切换到缓缓走路
玩家控制角色原地坐下
玩家控制角色躺下休息
1
26 关于游戏动画的优化方法不正确的是?
对于角色左右动作相同的动画可以采用镜像动画数据的办法节省资源。
可以把角色的各部分分别制作动画,分解成各个部分的动画数据,最终再优化组合,
对于动作相同的角色,可以通过共享骨骼和动画来节省资源。
动画不需要考虑资源问题,游戏引擎可以随意调用预先制作的动画。
4
27 下面哪些属于正确的烘焙光照图的正确步骤?
选择所有物体,不需要合并。
选择单个物体。
打开Color>Prelight(MR)工具窗口,选择Texture(贴图烘焙),激活Bake Shadows(阴影的烘焙)选项。
按实际需要输出小尺寸的光照图即可。
2,3
28 对于光照图的作用,正确的是:
光照图对场景气氛的渲染没有任何作用。
彩色光照图作为叠加的图层,能够强化并调整颜色的效果。
灰度光照图可用于控制阴影效果。
灰度光照图可被当作等高线贴图改变环境地貌的“海拔高度”。
2,3,4
29 现今的游戏引擎中的灯光技术多种多样,其中有________。
全局光照明技术
HDRI照明技术
顶点光照技术
次表面反射技术
1,2,3,4
30 通常在游戏中会混合何种类型的阴影:
程序阴影
顶点阴影
贴图阴影
模型阴影
1,2,3,4
31 下面关于顶点光照说法正确是的:
光线的反射角度与多边形顶点法线的夹角较小,多边形被渲染为亮面。
光线的反射角度与多边形顶点法线的夹角较小,多边形被渲染为暗面。
光线的反射角度与多边形顶点法线的夹角较大,多边形被渲染为亮面。
光线的反射角度与多边形顶点法线的夹角较大,多边形被渲染为暗面。
2,4
32 对于制作光照图的说法,正确的是:
只能对单个物体模型输出光照图。
只能合并所有物体模型,一次输出光照图。
不许要在场景中点选模型,就可进行操作输出。
必须先点选模型,然后再执行操作。
4
33 对于顶点透明通道的控制,下面哪一项是最为有效的?
Paint Vertex Color Tool
Paint Reduce Weight Tool
Component Editor
Connection Editor
3
34 对于顶点绘制的描述正确的是________。
通过顶点绘制功能可以画出场景的光影效果
可以通过添加多个顶点绘制修改器并分别进行修改的方法,以实现分层绘制
模型精度会影响到顶点绘制的效果
以上说法均正确
4
35 下面属于动态光照的是________。
顶点光照技术
平面光照技术
法线光照技术
以上都是
1
36 为加快游戏速度,贴图的优化方法有那些
将贴图分解用于大分辨率贴图贴于远景
贴图层级设定
贴图分辨率的严格
共享贴图使用
2,3,4
37 游戏中相同的模型在远近的细腻程度不同,对此情况分析正确的是:
此情况用的贴图手法是层级贴图
此种贴图只能由程序提供
此种情况是由于是游戏摄影机的透视问题
此种情况是显卡的自适应降级造成
1
38 在游戏中优化角色纹理常用的操作方法是:
减小纹理页的大小
增大位深
增加模糊值
减少清晰度
1
39 关于多重贴图,下列说法正确的是:
在Maya的Hypershade里可以通过单击layered Texture建立多重贴图节点;
在Maya的Hypershade里可以通过单击layered Shader建立多重贴图节点;
使用多重贴图技术主要是为了获得更多的贴图变化;
多重贴图是将若干纹理贴图相互叠加和混合实现的;
1,3,4
40 关于贴图的分辨率,下列说法正确的有________。
一般规律是根据游戏视角和距离远近来决定贴图分辨率;
分配UV时要根据距离远近,把最多的UV空间分配给距离玩家最近的位置;
由于人脸部是视觉中心,而且比其他部位更接近玩家,所以可以将其分配更大 UV空间;
贴图分辨率的差距不应太大,否则会破坏整体效果;
1,2,3,4
41 下列能够作为三维游戏贴图,正确导入游戏引擎,正常运行并使用的常用贴图文
件类型及尺寸有:
Tga格式,256*256尺寸
JPG格式,256*256尺寸
DDS格式,512*512尺寸
TIF格式,1024*1024尺寸
1,3
42 关于游戏贴图制作,下面说法错误的是________。
可以结合Maya的顶点着色(Apply Color)功能,丰富贴图层次;
可以运用Maya的Batch Bake(mental ray) 烘焙光照图,表现更生动光照效果;
在模型UV展开以后,可以通过UV快照(UV Snapshot)命令将UV导入到其他绘图软件中进行绘制;
在Maya中,多边形只能有一种贴图UV坐标系(UV Sets);
4
43 在游戏贴图中,对于各种贴图的说法错误的是________。
漫射贴图是彩色通道贴图的一种,包含了物体的色彩,高光,投影,反射等。
彩色贴图只包含单纯的色彩内容,但是环境光的影响是包含在彩色贴图中的
透明贴图只包含灰度信息,白色不透明,黑色不透明,但是有的游戏引擎使用相反的规则
高光贴图只包含灰度信息,有助于塑造物体的形体。
2
44 游戏贴图的常用格式有哪几种?
DDS
RAW
Image
JPEG TGA
1,2,4
45 不能在Photoshop中制作无缝贴图的滤镜有________。
位移滤镜
切变滤镜
锐化滤镜
模糊滤镜
2,3,4
46 要使低模能够产生和高模近似的精细程度,适用哪种贴图处理方式效果最佳?
烘焙贴图
置换贴图
法线贴图
凹凸贴图
3
47 使用Photoshop绘制贴图时,以下哪种方法制作的贴图效果最好?
分层并使用图层效果
分层并使用滤镜效果
不分层并直接手绘
以上都不对
1
48 游戏中模型的UV分布非常严谨,下列选项中符合游戏UV分布要求的是________。
避免不正确的UV拉伸和变形
尽可能隐藏和减少生物模型的UV边界接缝
尽量避免混乱和重叠的UV
可以利用测试贴图测试UV的象素分布
1,2,3,4
49 下面选项中哪些属于不合法的多边形?
重叠的顶点
扇行三角面;
重叠的边线;
重叠和多余的面;
1,2,3,4
50 关于角色模型UV的分配下列说法合理的是________。
要充分利用0~1的贴图空间;
要充分利用0~-1的贴图空间;
要充分利用-1~1的贴图空间;
对UV空间位置没有;
1
51 有关Maya的编辑UV操作,下列说法错误的有________。
平面UV投射(Planar Mapping)在对整个立体模型整体投射时,不会产生UV拉伸和重叠;平面UV投射只能对模型进行X、Y、Z方向投射;
可以用松弛(Relax)命令处理UV的拉伸和变形;
自动投射(Auto Mapping)在对物体投射时会对UV进行拉伸和重叠;
3
52 关于游戏美术优化中的细节层级(LOD),下列说法正确的是:
在Maya中添加模型细节层级应该按从高到低的顺序选择,然后执行Level of Detail>Group在Maya中添加模型细节层级应该按从低到高的顺序选择,然后执行Level of Detail>Group在Maya中添加模型细节层级时,选择顺序先后不影响物体显示顺序,maya会自动按近高远低的细节顺序显示;
可以通过执行命令Level of Detail>Ungroup取消细节层级显示;
1,4
53 关于游戏场景中的环境物体:如树木、杂物、石块、房屋等,下列说法正确的是:
可以用Maya的PaintEffect直接创建丰富细节的环境物体;
可以用贴片的技术将丰富细节的贴图贴在简单的片上;
可以用简单多边形建模方式制作最佳多边形预算的环境物体;
可以将原始环境物体的模型渲染成序列图片,贴在简化的模型上;
1
针对串联三角面技术的引擎,下面对模型的优化不合理的是:
应该尽量避免模型不合理断开所产生的“T”形结构;
应该尽量避免三角面完全汇集到一个顶点产生的“扇形面”;
使用串连三角面技术的引擎,要求模型的细节部件应该是封闭的,避免相互穿插;
使用串连三角面技术的引擎,模型细节可以相互穿插的合并在一起,不会影响引擎渲染;
4
55 在游戏建筑场景建模中,关于“游戏技术(面数)”和“表现细节”的
平衡,下列说法合理的是:
建模师可以抛开技术,尽情地发挥;
建模师应该遵照技术的,在表现细节和技术之间找到一个平衡点;
建模师应该在技术的范围内合理的分配细节;
建模师应该不用考虑细节,按面数平均分配;
2,3
56 如图所示的现象是游戏角色建模中经常遇到的,关于这种现象的说法不正确的是
________。
是没有平滑的原因,平滑后可解决
是由于灯光问题造成的,烘焙后就可解决
只要给模型贴上贴图就会看不到了
是由于法线混乱造成的,用编辑法线可以解决
1,2,3
57 将场景模型输出到游戏引擎中时发现以下显示错误,最有可能的原因是:
模型只做了一半,另一半尚未完成;
镜像另一半时,没有将两个物体的接缝焊接在一起;
模型两半的法线没有统一,一反一正;
引擎显示错误;
3
58 游戏的场景制作中应该注意事项不正确的是:
游戏涉及不到的远景为保证游戏的质量也要建模贴图非常的细致。
游戏中应该注意场景中物体的轮廓,尽量使用最少的面制作最准的型。
游戏中在制作场景时,玩家看不到的面可以全部删除掉。
2.5D游戏的场景在建模是可以不注重面数,因为它的场景最终是图片格式。
1
59 游戏植物建模的操作正确的是:
为精简植物模型,往往利用减少叶子数量的方法来减少面数,因为少量的叶子即可达到效果。为精简植物模型,往往利用多边形物体赋予一团叶子的透明贴图经过简单的分布进行制作。远景的植物往往利用一个或多个面片通过交叉赋予植物透明贴图制作而成。
远景的植物的制作能用Maya自带的植物制作。
2,3
60 如图所示,人物的布线可被游戏布线要求接受的是_______。
1
2
3
1.2均不可
3,4
61 在生物体建模完成时,关于平滑效果下面说法最合理的是:
模型的光滑效果可以通过整体光滑(smooth)实现;
模型的光滑效果可以通过局部光滑(smooth)实现;
模型的光滑效果可以整体使用柔边显示(Soften Edge)来实现;
模型的光滑效果可以合理使用柔边显示(Soften Edge)来实现;
4
62 游戏中除了低精度模型外还有高精度模型,高精度模型的主要用途有_______。
为低精度模型生成法线贴图
可用用于过场动画的制作
游戏中近镜头的需要
高模通常被输出成带通道的图片,应用与假3D游戏或三位转二位游戏
1,2,4
63 针对目前的游戏引擎,下面关于生物体建模的说法最合理的是:
目前游戏引擎大多只支持三角面,所以只能直接用三角面建模;
目前游戏引擎已经可以支持多边形正确渲染,所以有再多多边面也无所谓;
四边面更容易把握造型,而且可以直接转化为三角面,所以更多还是用四边面建模;
目前游戏引擎对建模时多边形的边数已经没有太多;
3
关于游戏低模的布线说法正确的是_________。
均匀的布线对灯光信息的记录很重要。
细分模型的时候要保持模型的体积感和弯曲度。
对模型塑形没有必要的线要尽量减少。
在建任务低模时,不能有三角面出现。
1,2,3
65 影响游戏速度的因素包括________。
模型的面的分布均匀程度
模型的面的数量
贴图的分辨率大小
以上选项均正确
4
66 下列哪个选项不符合游戏低精度模型的要求?
合理分部的网格
为做游戏动画方便。模型三角面要控制在50个以内
主要塑造形体而非细节
利于灯光并符合多边形预算
2
67 下列命令中会对polygon物体表面法线产生影响的有:
Normals>Soften Edge
Normals>Reverse
Normals>Average Normals
Edit NURBS>Reverse Surface Direction
1,2,3
68 下列操作中哪些可以正确记录关键帧动画:
用Edit>Keys>Set Key
用Animate>Set Key
用快捷键s
在通道栏(Channel Box)中用鼠标右键菜单的Key All
2,3,4
69 下列关于IK与FK控制系统说法正确的是:
IK系统直接控制的是位置。
FK控制的是骨骼的旋转。
IK系统是通过骨骼的位移实现的。
IK系统直接控制的是位置变化但仍然是通过骨骼的旋转实现的。
1,2,4
70 在设定环境原画的时候,下面的透视表现方式正确的是:
一点透视
两点透视
三点透视
四点透视
1,2,3
71 游戏制作团队的美术制作层结构除了概念设计师、建模师、动画师,还有其他哪
几个分工?
艺术总监
贴图/平面设计师
特效/灯光师
美术主管
2,3
72 在Edit>Delete by Type菜单中,哪些功能属于该菜单的命令范围?
删除选择对象的运动路径。
删除选择对象的刚体属性。
删除选择对象的约束。
删除所有对象的历史记录。
1,2,3
73 Polygon的边分为软边和硬边,下列说法正确的是:
软边是曲线边,硬边是直边。
硬边是曲线边,软边是直边。
硬边和软边都是直边。
硬边和软边都是曲线边。
3
74 彩色贴图包含什么内容?
阴影
色彩
高光
反光
2
75
在Hypershade窗口,下列选项中,哪些对象无法通过Create菜单创建节点?
灯光
相机
NURBS基本几何体
材质球
3
76 最早的一款PC游戏是:
《冒险岛》
《魔法门》
《古墓丽影》
《超级马里奥》
1
77 对图像效果影响最大的是下面那一项:
贴图细节(Texture Detail)
角色细节(Character Detail)
环境细节(World Detail)
物理细节(Physics Detail)
1
78 将菜单中的命令放入工具架中操作正确的是:
用中键将命令拖入工具架。
用右键将命令拖入工具架。
按键盘的Shift点击命令。
按键盘的Shift+Ctrl点击命令。
4
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