网易公司战略剖析报告
学 校: 专 业: 班
级:
学生姓名:
目录
一 . 公
司
简
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--
--- --- 二 . 企
业
愿
景
与
-------------------------------------------------------------------------
-
-
-
-
- (一)企
业
愿
景
的------------------------------------------------------------------- -
-
-
(二)企
业
愿
景
的------------------------------------------------------------------- -
-
-
(三)企
业
使
命
的------------------------------------------------------------------- -
-
-
(四)企
业
使
命
的------------------------------------------------------------------- -
-
-
三 . 外
部
环
境
-------------------------------------------------------------------------
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--
-- 使
- 类
内
类
内
分
介-2命2型2容2型2容2析
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-
(一)用
-
-
-
- 户
-
-
- 环
-
- 3 境
------------------------------------------------------------------- -
(二)政
-
-
治
-
-
- 法
-
- - 律
- - 环
-
- 3 境
-------------------------------------------------------------------
-
-
-
-
-
-
(三)技
术
环
-------------------------------------------------------------------
-
-
-
-
- - -
-
-
-
-
(四)经
济
环
-------------------------------------------------------------------
- -
- - -
-
- - -
-
-
四
.
内
部
能
力
----------------------------------------------------------------------------
-
- -
- - - 五 .
业
务
组
合
---------------------------------------------------------------------------- -
- -
-
- - 六 .
S
W
O
T
----------------------------------------------------------------------------
-
-
-
-
- - -
-
-
(一)网
易
的
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-
-
-
- -
-
-
-
-
(二)网
易
的
-------------------------------------------------------------------
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-
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-
优
劣
-
-
-
- - 分
- 分
- 分
-
-
1
4 境
4 境
5 析
6 析
7 析
8 势
0 势
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-
(三)网
-
- - 易
-
-
的
-
-
- 机
-
1 0 会
------------------------------------------------------------------- -
(四)网
-
- - 易
-
-
的
-
-
- 威
-
1 0 胁
-------------------------------------------------------------------
-
-
-
-
-
-
-
-
-
七
.
公
司
层
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-
-
-
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- -
-
-
-
(一)集
中
战
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-
-
-
-
-
-
-
-
-
- - 1. 增 加 现 有 用 户 对 企 业 产 品 ( 服 务 )
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 2 2. 吸
引
竞
争
对 手 的
--------------------------------------------------------------
12
3. 吸
引
新
用
-----------------------------------------------------------------
- -- - -
--
-
-
4. 商
场
开
发
-----------------------------------------------------------------
- -
- - -
-
-
5. 产
品
开
发
-----------------------------------------------------------------
- -
-
-
-
-
-
6. 创
新
战
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- 1 战
-
1
- 1的 使 用用
-1
1
1 1 略
2 略
2
量
户
户
2 略
3 略
3 略
战
战
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----------------------------------------------------------------- -
(二)多
-
--
元
-
-- - 化
-
-
-
战
--
1 3 略
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(三)一
-
- - 体
- - 化
-
-
-
战
-
1 3 略
------------------------------------------------------------------
- -
-
-
- - -
1. 带
来
经
-----------------------------------------------------------------
- -
-
- - - -
2. 有
助
于
开
拓 -----------------------------------------------------------------
-
-
13. 确
保
供
给
与 -----------------------------------------------------------------
-
-
14. 削弱供应商或顾客的价钱谈判能力 -------------------------- 5. 提高差别化能力 ------------------------------------------
15 6.
提高进入壁垒 --------------------------------------------
16 7. 进入高回报产业 ------------------------------------------
16
8. 防
止
被
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-
-
-
-
-
-
-
-
八.对网易公司在未来互联网发展上的建议对策 --------------------------
(一) 抓住未来互联网公司的经营模式 ---------------------------
(二) 不容忽视门户广告业务的发展
-----------------------------
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-
-
济
- - 技
需
15
排
-
- 16
5 性
5 术
5 求
5
斥
1
6
16 17
1
1
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(三)
网络游戏产业的公司文化建设 ----------------------------- 17
一. 公司简介
创办于 1997 年 6
月的网易公司是中国当先的互联网技术公司 , 在开发互联 网应用 ,
服务及其余技术方面 , 网易一直保持国内业界的当先地位 . 网易对中国 互联网的发展拥有激烈的使命感 , 网易利用最初进的互联网技术 , 增强者与人之 间信息的沟通和共享 , 实现 \" 网聚人的力量 \". 截止 2005 年 3 月 31 日 , 网易的日均匀页面阅读量超出了 亿
人次 , 55,476 位聊天室的同时使用者 . 曾两次被中国互联网络信息中心 (CNNIC)评选为中国十佳网站之首 . 2001 年 12 月, 网易当先叩开了自主研发网络游戏的大门 . 大型网络角
色扮 演游戏《大话西游》因为更为完美和体谅的内容设计获取了众多玩家的认可
, 并 获
发的另一
得 \"2004 年度最受欢迎网络游戏奖 \".2004 年 1 月, 网易又成功推出了自主研
款网络游戏《梦幻西游》 , 推出一年多便以最高同时在线打破
76 万人 的佳绩成为当之
无愧的中国第一网游 !
二. 公司的愿景与使命
(一)公司愿景的种类
2001 年 12 月, 网易当先叩开了自主研发网络游戏的大门 , 大型网络角色扮 演游戏
《大话西游》因为更为完美和体谅的内容设计获取了众多玩家的认可
. 而 此刻的网易具
有多年的游戏开发经验和运营经验 , 依靠其优异的精英开发团队 , 顶尖技术人员全线投
入 , 将在网络游戏行业据有更大的市场 .
(二)公司愿景的内容
网易 CEO 丁磊表示网易的发展重心将连续逗留在无线业务和网络游戏上 是网易特别重要的业务 . 跟着游戏行业的快速发展和政府对网络游戏政
, 网络游戏
策的不停完美 ,
网络游戏拥有巨大的市场空间
. 网易公司将发挥其在网络游戏行 业技术 , 质量等优势 , 通
,
过深谙玩家心态 , 做出表现了激烈的民族特点和深沉的
中国文化底蕴的国产网络游戏
与外国公司竞争中国市场 .
(三)公司使命的种类
发展自己网易在国内当先叩开了自主研发网络游戏的大门 ,\" 网聚人的力量 \
做 \" 最
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体谅玩家游戏 \" 成为网易的主旨 .
(四)公司使命的内容
1. 经营主线 ; 网易公司当前拥有在线游戏 , 无线增值服务 , 门户网站 , 广告四 大业务 .
网易在开发互联网应用 , 服务及其余技术方面 , 网易一直保持国内业界
的当先地位,网易
对中国互联网的发展拥有激烈的使命感
, 网易利用最初进的互 联网技术 , 增强者与人之
间信息的沟通和共享 , 实现 \" 网聚人的力量 \". 在游戏方面 , 网易秉着体谅玩家的理念 , 做 \" 最体谅玩家游戏 \" 的理念 . 致力于供应高质量的游戏和服务 , 为游戏玩家创建公正 , 安全的游戏环境和强盛的后台支持 .
2. 经营目的 ; 盈余目的为主,但网易自主开发的游戏在设计理念上都表现了激烈的民族特点和深沉的中国文化底蕴 , 与外国游戏竞争 , 不停提高在中国市场的据有率 , 为国产游戏争得一席之地 .
3. 管理哲学 ; 在网络游戏行业 , 以技术立业是最重要的发展战略 , 网易也不例外 . 优异的精英开发团队 , 顶尖技术人员全线投入 , 为游戏精选革故鼎新供应坚固的后援 .
4. 公共形象 ; 在游戏方面网易自主开发的游戏在设计理念上表现了激烈的民族特点 和深沉的中国文化底蕴 . 深谙玩家心态 , 秉着谨慎 , 公正 , 体谅 , 细腻的设 计理念 , 打造出
最切合市场需求 , 玩家口胃的拳头产品 . 数百名专业的在线客服人
员,7X24 小
时在线轮值 , 为客户供应更优良的服务 . 这些都在玩家心目中树 立了很好的形象 , 多次获
得玩家最喜爱网络游戏奖和最正确原创国产网络游戏奖 . 网易是国内互联网行业首家 24小时客户服务中心供应全面高效的服务 , 随时提 供技术支持 , 保证用户安全使用 , 并把要点放到不停提高用户服务质量和保护良 好用户关系上 . 网易的客户服务中心在 2004 年信息产业部的评选中被评为 2004 年最正确呼喊中心 . 既而在 2005 年臻获互联网行业 \"2005 年度中国客户关心标杆公司 \" 的称呼 . 这些都为自己作为门户网站的网易博得了很好的口
碑 .
5. 自我评论 ;1997 年 6 月创办以来 , 依靠先进的技术和优良的服务 , 网易深受 : 广大网民的欢迎 . 在开发互联网应用 , 服务及其余技术方面 , 网易有着骄人的成 绩 : 获得了中国互联网行业第一家中文全文检索 , 第一家供应全中文大容量的免 费邮件系统 , 第一个无穷容量免费的网络相册 , 第一个免费电子贺卡站 , 第一个 网上虚构社区 , 第一个网上拍
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卖平台 , 第一个 24 小时客户服务中心 , 第一个成
功运营自主研发国产网络游戏并获得
白金地位 . 在不停稳固技术和增强开发团队的同时 , 网易与全国各地的电信运营商等单位成立了优异的二级运营合作关系 . 众多合作服务器在两方的共同努力下 , 做出及其优异的表现 . 此刻的网易公司已 经成为国内最成功的网络游戏开发和运营商之一 .
三. 外面环境剖析
(一)用户环境
依据中国互联网络信息中心公布的报告显示
: 截止 2007 年 6 月,我国互联网网民总
人数己经达到亿、亿个正地点、 6170 万台上网计算机、 131 万个网站。互联网的快速发展,也带来了互联网业的激烈竞争。依据中国互联网络信息中心 (CNNIC)公布的《第 20 次中国互联网络发展状况统计报告》报告显示,截止 2007 年 6 月 30 日,我国网民总人
数达到亿,半年来均匀每分钟就新增近 100 个网民,半年的增加靠近昨年整年的增加量,互联网普及率也达到了 %;在网民状况检查部分,统计报告显示中国网民中性别差别渐渐
减小,女性以 %的比重上涨到历史新高点。中国女性网民规模己经达到
7300 万,男性网
民规模已达到 8900 万。
中国大陆地区共分得 Pv4 地点亿个,年增加率达到 %,IP 地点数与网民数相同, 增加势头激烈,处于快速增加久 ; 中国大陆地地区名总数达到 918 万个,半年增加了 507 万,
比 2006 年同期增加了 623 万,年均匀增加率高达 211%,中国域名数目呈爆炸式增加 ; 在各样接入方式中,宽带网民数达到亿 ; 以手机为终端的无线接入网民数达到 4430 万。
中国网民整体收入偏低, 1500 元及以下网民占到总网民的 2/3%) ,网民收入在 1500
元以上的比率仅有 1/3%)。此中,有收入但收入在 500 元以下的网民比率较高, 这部分网
民就已经占到总网民的 3 成%)。在亿网民中,宽带网民 ( 含专线 ) 已经达到亿。宽带网民
数的增加意味着中国居民的上网条件进一步改良,更多的网民能够经过较快的网速、较
稳固的网络连结畅游互联网。宽带网民中,
ADSL接入方式和专线接入据有较大的比率。
2007 年上半年中国互联网人均月互联网花费额达
186 元人民币, 2007 整年中国互联
网用户人均月互联网花费额将达到元人民币,估计比
2006 年增加巧 .4%。估计 2007 年中 2006 年增加犯 %。因为用户数目一直
国互联网用户互联网花费总数将达亿元人民币,比
以每年 2000 万左右的速度够增加,与 2005 年对比个人用户的互联网花费总数几乎能够
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实现两年翻一番。 2007 年上半年中国互联网个人用户互联网花费总数达亿元人民币。预
计 2007 年下半年该数字将达到亿元,超出 2005 年整年互联网花费规模。但同时研究还表示,网民对互联网相信度较低。只有 1/3 的%)的网民表示对互联网相信。网民对互联网的
过分不相信,会限制好多互联网应用的普及。 (二)政治法律环境
“我们完好有原由相信,网络社会所酿就的信息化环境,它确实令人们徜徉于信息极其丰富的世界,由此,社会仿佛变得更为废弛。可是,政府也更有控制信息资源的权利、分配信息资源的能力和利用信息资源的欲念”网络媒体作为一个新兴的传媒产业来看,它自己的自由和开放程度远远大于传统媒体,这也致使了网络言行表现出杂乱无序状态,而这一状态已不可以纯真的依靠技术手段加以解决,所以一定成立起一套齐备的
网络媒体法例。
中国政府在互联网经济中向来充任推动的角色。鼓舞政府机构成立网站、支持大专院校成立校园内部网,拟订和完美对于互联网的法律、法例、条例,这都表现了政府的踊跃态度。到当前为止,对于互联网已经有了一系列政策、法例和管理方法,特别对网络媒体流传的内容加以规范,并且也进一步完美了有关的看管机构的职能,形成了有效的法律环境。但与此同时,我们也应当看到我国网络媒体的法律系统还不行熟的地方。第一,网络媒体中与知识产权有关的问题,固然我国也针对性的拟订了一些有关法例,
但却向来未能使该问题获取根本上的解决。
信息化是此刻世界发展的大趋向, 是推动经济社会改革的重要力量。 鼎力推动息化,是覆盖我国现代化建设全局的战略措施。 20 世纪 90 年月以来,信息技术不创新, 信息产
业连续发展,信息网络宽泛普及,信息化与经济全世界化互相交叉,推着全世界产业分工深 化和经济构造调整,重塑着全世界经济竞争格局。加速信息化发展已经成为世界各国的共同选择。
此刻我国社会稳固,人民生活水平提高。中国加入比如 WTO以后,全面对外开放,境
外网络游戏鼎力进入中国。但对于网络游戏中的虚构物件的立法保护尚不够完美,导
致了部分玩家的利益损失。国家队网络游戏仍是持扶助的态度,可是破迫于整个社会的压力, 2005 年 8 月,新闻第一版总署推出了《防沉浸系统标准》,与七大厂商携手,进行
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网络游戏的一次规范的试试。
网易公司作为定位互联网门户与网络游戏的专业服务商,将充分利用国家产业政策对互联网行业和信息产业的巨大支持,弘扬拼搏精神,培养中心能力。
(三)技术环境
向来以来,互联网技术的发展就为网络媒体流传方式和内容的不停发展供应着强有力的技术支持,为网络媒体自己的不停改革和快速扩充供应无穷可能,所以对网络媒体的技术环境剖析就显得尤其重要。特别是最近几年来,为求打破的网络媒体也更为专注于新技术的研发,所以新技术不停浮出水面,并与商业性推行完成完满联合,互联网产业新的形式使得网络媒体有了新的发展和盈余空间。互联网不是个新事物,可是新技术却不
断为互联网创建新的热门,为网络媒体带来新的活力,如博客、工 PV6、网格技术、 PZP 技术、 RSS,以及宽带技术、无线挪动技术等等。
因为宽带,网络媒体才拥有了快捷地为网民供应多元化选择的可能性,它也将为网络媒体带来更大的盈余空间。也许我们能够这样对待宽带之于网络媒体的意义,它让网络媒体从字节的时代走出,它让网络媒体成为现代人生活态度的讲解,它更是网络媒体这一自由、同等而开放的文化流传方式的最正确载体。
2005 年网络技术层面的改革推动力则是技术,而以个性化、自组织、开放性等为特点的博客更成为 2005 年应用与服务的经典之作。博客的繁华,也预示着未来网络媒体信息流传的格局将更为多元化和层次化。
芯片、通信技术和互联网是推动
IT 技术发展的三大体素。芯片技术连续按照摩尔定
律高速发展,电脑硬件及储存设施体积愈来愈小、容量愈来愈大、速度愈来愈快、质量
愈来愈高、成本愈来愈低 ; 新资料、新工艺推动 { 通信技术日新月异,支持数据近及时交
换的网络带宽已经出现 ; 网络技术、软件及数据库办理技术日趋成熟, 办理效率不停提高,
海量数据储存技术获取宽泛应用, 成立在互联网发展基础上的虚构化技术进入适用阶段,
它将致使所有层面的信息技术产业化。
IT 技术进步使其在各行业中的重要性日渐突出,事实上,
IT 技术正以它独到的优势
带动全行业发展,成为支撑各行业的要点技术手段。
IT 技术的发展推动信息化浪潮滔滔
IT 技术的优势,
而来,谁也没法阻拦。公司一定迎头追上,踊跃改革,充散发挥和运用
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在信,刽技术之上成立高效的运作体制。
硬件上,网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产生供应了硬件支持;电脑价
格的降低,网吧的流行,使得网络游戏宽泛流传;单击游戏的技术累积,配合网络技术
发展,致使了网络游戏的出生。网易正是借此机遇,吧开发,运营以及代理网络游戏作
为公司的主营业务。
(四)经济环境
2000 年后,网络所创建的泡沫经济开始幻灭,一个个盛极一时的网络公司纷繁传出
减员或破产的信息的同时,而一种新的网络应用模式正在试试开辟的前奏。
2000 年 6 月
华彩公司正式刊行中国大陆第一款大型多人在线
RPG《万王之王》获取成功。 随后,由北
京华义代理的《石器时代》于
2001 年 1 月正式上市。
整体看,从 2000 年至 2002 年,这个阶段是网络游戏行业的兴起阶段,这个阶段的
互联网公司规模都很小。几个人,代理一款游戏,就能够出来打天下。或许一个小作坊
式的开发团队,快速开发出一款不行熟甚至是不完好的产品都敢上线。大家比的时间,
比的是产品。业务为先,没有人重视管理。
我国鼎力扶助 IT 行业的发展,网络游戏所以搭上顺风车而发展,我国的网络在线游
戏的年营业额一直保持着上涨的态势以下图。
盗版的猖狂致使单机游戏厂商损失巨大,
因为网络游戏几乎不存在盗版的问题,既而转向网络游戏的开发运营。中国在线游戏的
年营业额估计到 2010 年将增加到 21 亿美元。
图 1. 国内在线游戏营业额增加图
四. 内部能力剖析
公司内部资源与能力剖析是一种自我评估程序,目的是为了认清自己的优势和短处,所
谓“知音知彼,百战百胜”。资源和能力是公司战略的实行基础,也是构成公司实力的
物质基础和精神基础。公司资源和能力的现状及变化趋向是拟订整体战略和业务发展战
略的最根本的限制条件。
一般影响互联网产业发展的内部因素主要有八大因素,因素所占的权重如表
2 所示
表 2 互联网产业内部因素权重表
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影响产业的八大内部因素
权数
1.筹集运用资本能力
2.市场研究能力
3.自主研发及创新能力
4.销售渠道建立及方式
5.财务构造
6.团队协作及业务共同
7.质量控制系统
8.售后服务质量
对公司资源和能力的有效运用和发展是成立竞争优势的要点。网易公司在这八大内部因
素中分别对应的优势和劣势如表
3 所示。
表 3 网易公司内部因素好坏势等级表
内部战略因素
自 主研 发及 创新 能力
市场研究能力
等级 5
权数
分数 评论
优异的精英开发团队,顶尖技术人员 全线投入,多年在线游戏开发经验 深谙玩家心态,秉着谨慎、公正、体 贴、细腻的设计理念,打造出最切合
市场需求、玩家口胃的拳头产品 数百名专业的在线客服人员, 7X24小 时在线轮值,为客户供应更优良的服
务
游戏产品的长久规划,游戏均衡性严 格控制,为产品可连续发展供应优异
的支持;
多年景功的网游运营经验,专业 , 敬
业, 规范化的运营团队
5
售后服务质量
5
质量控制系统
4
团 队协 作及 业务 共同
4
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续表
3
优异的财务表现,优异的财产回报和
经营效率
财务构造
优势等级
销 售渠 道构 建及 方式
筹 集运 用资 金能 力
劣势等级
2
和其余网络公司相同销售方式传统单 一
2
资本的运用没有放在最急需的要点部 位上
五. 业务组合剖析
1997 年 6 月创办以来 , 依靠先进的技术和优良的服务 , 网易深受广大网民的 欢迎 . 在开发互联网应用 , 服务及其余技术方面 , 网易有着骄人的成绩 : 获得了 中国互联网行业
第一家中文全文检索 , 第一家供应全中文大容量的免费邮件系 统 , 第一个无穷容量免费的网络相册 , 第一个免费电子贺卡站 , 第一个网上虚构 社区 , 第一个网上拍卖平台 , 第一
个 24 小时客户服务中心 , 第一个成功运营自 主研发国产网络游戏并获得白金地位 . 在不停稳固技术和增强开发团队的同时 , 网易与全国各地的电信运营商等单位成立了优异的二级运营合作关系 . 众多合作 服务器在两方的共同努力下 , 做出及其优异的表现 . 此刻的网易公司已经
成为国 内最成功的网络游戏开发和运营商之一。
依据网易不一样业务的财务业绩与其收入的增加比,可把网易的主要业务分为以下四种种类:
1. 在线游戏 . 2001 年 12 月, 网易当先推出了首款资助研发的大型网络角色饰演游戏《大话西游》 , 这款网游是国内成功运营的第一个国产网络游戏 . 网易 推出的几款游戏多
次获取玩家最喜爱的网络游戏奖和最正确原创国产网络游戏 奖. 网易自主研发的游戏已经打破了中国网络市场的格局 , 大大提高了国产 游戏的市场份额 .
2. 无线增值服务 . 作为中国最早睁开无线业务的门户网站之一 , 网易向来在追踪无线互联网的最新发展 , 与运营商 , 设施供应商成立了密切的合作关系 . 网易是首批供应 WAP
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服务的内容供应商 , 又是首家加入供应短信息及彩服气
务的网站 .
3. 在线广告 . 网易为广告商供应了巨大的互动式市场推行平台 .
4. 门户网站 . 作为中国最有成就的互联网门户之一 , 网易与国内外几百家网上内容供应商成立了合作关系 , 供应全面而出色的网上内容 . 拥有中国互联网 阅读量最大的单调页面首页资源 , 网易在 2005 年开始发动了强盛的内容攻 势 , 依靠拥有新闻媒体操作经验的内容团队 , 中国最当先的互联网技术 , 并 掌握新闻 , 娱乐 , 体育 , 财经等各大领域宽泛的合作资源 , 全站流量与用户 数增加显着 , 成为中国互联网用户生活中不行或缺的部分 . 这
发展四率种不一样业务种类剖析如图
5 所示。
网 络 游 戏
高
无 线 增
在线
低
$ X
相对市场
高
图 5 网易内部业务剖析图
低
份额
六. SWOT剖析
优势 (S)
A. 自主研发和创新能力 B. 市场研究能力 C. 售后服务质量 D. 质量控制系统
E. 团队协作及业务共同
劣势 (W)
内 部
G. 筹集运用资本能力
H. 销售渠道建立及方
外 部 要 素
式
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F. 财务构造
机遇 (O)
1。政治环境 2。成本构造 3。技术环境 4。人口影响 5。生活方式
SO战略
3A:在我国网络游戏行业 大多都是从事代理运营 业务,而自主研发游戏的 特别少, 2001 年 12 月, 网易当先叩开了自主研 发网络游戏的大门,并获 得了巨大的成功。依靠自 身的技术,有针对性地开 发最适合的游戏产品。 5C、5D:现代社会中人们 对自己选择的产品的质 量和售后服务愈来愈重 视。网易对游戏产品的长 远规划,游戏均衡性严格 控制;以及数百名专业的
WO战略
3G:网易在技术方面在 国内是比较当先的,但 没有把资本运用在游戏 技术上,相对于外国的 游戏他们都在画质等方 面投入了大批资本,网 易的游戏在这些方面就 赶 不上 国 外游 戏的 步 伐。
4H:面对国内宏大的消 费市场和花费集体,网 易和其余公司相同,销 售渠道比较单调。
在线客服人员, 7X24 小时 在线轮值,为客户供应更 优良的服务。
4B:网易深谙玩家心态, 秉着谨慎、公正、体谅、
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细腻的设计理念,打造出 最切合市场需求、玩家口 味的拳头产品,知足了各 类人群的爱好。
1E:因为国家政策对网游 的态度也由默许转为支 持,网易能够依靠其优异 的精英团队,鼎力发展游 戏产业;并且身为门户网 站,能够为游戏作好宣 传。
威迫 (T)
ST战略
6A:固然网易有优异的精 英开发团队,顶尖技术人 员全线投入,可是在产品 差别方面却裸露了弊端。 其最成功的两款游戏在 内容和情节方面都是“西 游”类游戏,十分相同。 怎样运用其技术优势开 发新的挣脱这种角色扮 演类游戏的约束,成了公 司最大的难题。
7A:此刻玩家对游戏的画 面等方面要求不停提高, 单靠内容情节已不足以 吸引玩家。怎样在游戏的
WT战略
8G:对于网易的游戏相 对外国的游戏,在技术 和画面等各个要点游戏 指标方面均出于劣势, 但是其点卡价钱却高于 一些外国网游,这成为 玩家不停流失的要点。
6。产品差别 7。价值观点 8。花费水平
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要点指标方面有质的飞
跃成为网易不行防止的
课题之一。
8F:网易优异的售后服务
质量依靠其相对较高的
花费水平。这让会让他流
失一部分玩家。所以减少
花费,提高服务效率,才
有出路。
(一)网易的优势
公司内部环境中的优势是指, 公司相对于竞争敌手而言在某些方面所拥有的不行匹敌、不可以模拟的独到能力,包含优异的公司形象、完美的服务系统、先进的工艺设施、独到
的经营技巧、稳固的市场所位、与买方卖方和公司职工之间诚信的协作关系以及公司所拥有的优势资源、技术、产品以及其余特其余中心竞争力等。网易拥有以下优势 :
网易拥有者其余公司没法媲美的自主研发和创新能力, 在主营业务网络游戏方面, 网易其实不是和其余各大从事游戏行业的公司相同不过单调的从事游戏的代理运营业务,它
经过强盛的开发团队以及团队所具备的创新能力, 2001 年 12 月,网易就当先叩开了自主研发网络游戏的大门,堪称是国产游戏的先行者、第一人。在游戏的研发上也是采纳了创新的理念,抛开传统设计的迷雾,获得了一项又一项的成功。
网易在服务方面, 最着重的就是自己的客户, 公司经过强盛的市场调研能力去认识客户的需求,在设计中也坚持打造切合市场需求,客户口胃的产品。自然售后服务质量也
是网易一向坚持的原则, 网易采纳了国内第一家 7X24小时在线客户服务人员轮番值班的做法,为客户供应了优良的服务,保证了客户在花费以后,能都得最贴心最及时的服务和帮助,这是网易在经营方面获得成功的重要优势。
(二)网易的劣势
公司内部环境中的劣势是指, 公司较之竞争者在某些方面的弊端和不足, 包含公司形
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象较差、内部管理杂乱、缺乏明确的公司战略、缺乏某些要点技术或能力、研究与开发工作滞后、设施陈腐、产质量量不高、成本过高、销售渠道不畅、营销技巧较差等,它能使公司在竞争中处于弱势地位。公司适合的扬长避短,有益于公司稳固和发展其市场所位,提高其竞争能力。
网易的劣势表此刻公司的资本运筹能力其实不是特别的理想, 网易的资本实力在同行业中固然是特别雄厚的可是资本的重头并无投入到在产品开发过程中最需要改良或许是
用户最想获取改良的环节中去,这就造成了网易的部分产品在技术指标方面一度产生了两极分化的态势。
(三)网易的机遇
公司外面环境中的机遇是指,外面环境变化趋向中对本公司生计与发展有吸引力的、踊跃的、正向的方面,诸如出现新的细分市场、获取较快的市场增加、公司产品线的扩展、出现许多的新增客户、竞争敌手出现重要决议失误或因骄傲自满而阻滞不前、公司实现纵向一体化、绕过有吸引力的外国市场的关税壁垒以及政府调控的变化、公司经营环境的变化、竞争格局的变化、技术的变化、客户和供应货关系的改良等因素,都能够视为机遇。
网易当前方对的机遇有 :
政治环境,成本构造,技术环境, 人口影响以及生活方式的发展和改变。因为网络基础条件的改良,中国上网人数逐年大幅度增加,这也意味着网络潜伏的客户群有扩大的趋向。很多传统产业逐渐认识到网络平台的优势,纷繁涉及互联网。很多传统产业自己不具备建设和经营电子商务平台的能力,想借助网易门户网站的平台进行商务活动。人们的生活方式在 21 世纪不停发展的科技,文化中也不停多样化,愈来愈多的人喜爱足不出户的室内休闲方式,网上冲浪,网上购物,网络游戏,网络信函以及网上写博客已经满满代替了人们陈腐的娱乐活动和休闲方式。作为一个大型的门户网站,网络邮件已经网络游戏的运营商,这些因素无疑对网易在互联网众多领域的发展促成了特别优异的机遇。
(四)网易的威迫
公司外面环境中的威迫是指, 外面环境变化趋向中对本公司的生计与发展不利的、 17 / 27
消
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极地、负向的方面,诸如新的竞争敌手的加入、市场发展速度的放缓、产业中买方货供
应方的竞争地位的增强、政府政策的变化、要点技术的改变等,都能够成为公司未来成
功的威迫。与机遇无处不在相同,对公司自己发展拥有威迫作用的因素也会时辰存在。
公司若不可以适合的趋利机遇避害威迫,就会影响到公司的市场所位和竞争优势。
但是,跟着公民经济的不停增加, 人们的生活水平常益提高, 人的价值观点和花费水
平就自但是然的获取了提高。面对着不一样客户的千差万其余价值观点,网易要怎样跟上
需求者的观点步伐是公司面对的最大威迫。公司机遇与威迫的加权等级表如表
6 所示。
表 6 网易公司机遇与威迫加权剖析表
机遇 政治环境 技术水平 人口影响 成本构造 生活方式
机遇等级
威迫 花费水平 价值观点 产品差别
威迫等级
等级 3 3 3 4 3
权数
加权分数
2 2 2
2
威迫网易的主要因素包含了产品的差别, 花费者的价值观点以及花费水同等。 在互联网技术飞快发展,以及众多大大小小的网络公司的流行,互联网的服务技术其实不行能被
一家公司所独占。比如网络邮箱业务,固然网易是我国第一家当先研发出的全中文免费电子邮件系统,可是随之而来的是市场上不停涌入其余各大品牌的邮箱服务。在同种服
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务产品的前提下,产品与产品之间就存在着各样差别。在相同的产品种类下,要怎样通
过自己的技术能力以及创新意识来使产品在差别竞争中获得先机成为了网易在开发各大
主营业务产品时的最要威迫构成。
七. 公司层战略
(一)集中战略
集中型战略即聚焦战略,是指把经营战略的要点放在一个特定的目标市场上,为特
定的地区或特定的购置者公司供应特别的产品或服务。即指公司集中使用资源,以快于
过去的增加速度来增加某种产品的销售额和市场据有率。网易公司的集中战略详细表现
为:
1. 增加现实用户对公司产品 ( 服务 ) 的使用量
和其余运营网络游戏公司相同,网易不肯意失掉老玩家。但是每款网络游戏都有其 周期,假如不及时对其进行更新,那么很简单流失老玩家。所以网易合时对其各款游戏进行保护更新,保证游戏质量、开发游戏潜能,进而让老玩家不会憎恶这些游戏。
2. 吸引竞争敌手的用户
在国内,有九城、浩大、金山、腾讯等几家网络游戏公司与网易竞争。
如表 7 所示。
表 7 各大互联网公司外面环境权数表
关 键 外 部 网 易
九 城 盛 大 暴 雪 腾 讯 金 山 行业
要 素
加 权 分 加 权 分 加 权 分 加 权 分 加 权 分 加 权 分 均匀 数
数
数
数
数 数 水平
政治环境
技术水平
1
人口影响
花费水平
成本构造
价值观点
产品差别
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生活方式
总数
4 2 3
每家网络游戏公司都有相当的实力,要想从他们那边吸引玩家特别困难。网易经过
其优异的运营能力,博得了玩家的广泛好评,其游戏情节也是吸引玩家的重要方面。但
是相对较高的点卡价钱成为吸引更多玩家的阻碍,所以我感觉要达到这个目标只有兼备
运营质量和运营成本,做到“物低价美”才行。
3. 吸引新用户
怎样吸引新的集体成为各大网络游戏公司的难题。传统的网络游戏中男性占了特别 大的比率,好多网络游戏公司都忽视了女性玩家,而网易经过其“
Q版”的游戏画面,博
得了女性玩家的喜爱,为其带来了很大一部分新的玩家。在游戏情节内容方面网易也再
努力,打破传统的观点,吸引更多新玩家。
4. 商场开发战略
增加不一样地区的市场数目:网易会依据玩家填写的详细资料,检查玩家的意向,从
而挖掘玩家比较集中的地区,在此地区成立地区专区。这样就方便了对游戏的管理和提
高运营质量,因为是同一地区,所以其运营成本也会降低。这样就简单在这一地区据有
更大的市场份额。 网易在其各款游戏中均采纳这种方法, 先后成立了北京、 上海、广东、
甘肃、山西、青
海等各省市专区,打破了其余游戏公司以北京、上海等级少量专区的模式。
5. 产品开发战略
建立新产品特点:跟着各样新式科技在游戏中的运用,网易正在研发的几款游戏均 在现有的中国传统情节剧情的基础上, 引入 3D 以及各种提高游戏画面的技术。 比如:《天
下》这款游戏拥有以下 3 个特点:
第一,是网易第一个自主开发的全
3D MMORPG游戏,正在稳步发展中。
第二,这个游戏是依据中国传统的神化故事改编而成。
第三,中国好多优美的景色都会经过
3D模拟仿真技术出此刻这个游戏里。
6. 创新战略
作为一个网络游戏开发商,创新战略是必不行少的。自从 2001 年 12 月,网易当先
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叩开了自主研 网 游 的大 后, 网易向游 市 推出了多款网 游 如 《大 西游》、
《梦幻西游》、《大唐豪侠》等,均遇到了玩家的好 ,成 国内游 市 的 先者。
2001 年注定成 一个 入网 展史册的年份。 一年的
12 月,网
易掌 人丁磊 着自己的技 卧薪 胆,推出了自 的网 游 《大 西游》,从
此令网易在中国的网游 代占尽了先机。
2004 年 1 月,网易《大 西游》 2003 年度最
9 月,《梦幻西游》被 “ 太数字
' 金手指
2007 年 1 月,
佳国 网 游 大 从第一款国 游 ;同年
峰会独一要点介绍网 游 ” ,“第二届中国网 游 年会年度网 游 '-' 最正确 新 ' ” ,“ China joy
杯最受玩家 迎的十大网 游 ” ;
网易在 2006年度中国游 年会中荣 “十大最受 迎的网 游 ”等八 大 ⋯⋯众多的荣誉,充分必定了网易在游 研 、 新 略方面的优异 献。
网易,自 1997 年 6 月成立从到现在已有十余年了,,在网易自主开 了中国第一此中文 子 件系 的 候网易, 又能想到,十多年后的今日,网易的 子 箱注册用 数目已 达到了 。而 十年,也是中国互 网 速 展的十年,能够 是改革开放,极大的繁华了文 与科技,也极大的丰富了人民的生活, 也就 接的促进了网易的 生;而网易从 生之日起就从未暂停的探究 新之路,也在必定程度上, 改革开放的
中国增加了新的活力。 能够 ,网易的 展,代表了一条跟从 代 迁, 不停 意 取, 刻关注民生的高科技企 展之路。看似有时的 速 展,其 藏着必定的原由, 与网易脚踏 地的 步前 ,是分不开的。
(二)多元化 略
网易当前采纳中心多 化的 略。 IT 行 在市 中属于新 并且拥有很大的 展空 ,我国的互 网和 市 日趋增加并居世界第二,并且 在国家政策 极鼓舞其 展。所以网易 此中心 ,将其 争 运用于多个有关的 ,同 能分别其 ,从 合能力上增 企 的 和机遇。
中国是世界第二大且日趋增 的互 网和 市 如 8 所示,截止 2006 年 1 月 有超 互 网用
8 我国互 网市 用 增 ( 位:百万)
网易公司当前 有在 游 、无 增 服 、 网站、广告四大 。网易在
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户网站业务方面保持市场当先地位。网易首页在中国门户网站中保持单调页面接见量第
一的地位。在中国互联网协会公布的 《 INTERNETGUIDE2007 中国互联网检查报告》 显示,
2007 年有近七成的网民接见了网易内容,用户年抵达率达
%。 2008 年网易新闻、娱乐、
体育、财经、科技、汽车、女人等主要频道的流量日新月异,增加速度远远高于市场平
均水平。依据中国网站排名 (China rank) 的数据显示,在奥运会时期,网易奥运视频流
量居各门户之首。
作为网易自主研发的崭新中文搜寻引擎, 有道搜寻致力于为互联网用户供应更快更好的中文搜寻服务。它于 2006 年末推出测试版,并于 2007 年 12 月 11 日推出正式版。当前有道搜寻已推出的产品包含网页搜寻、 图片搜寻、音乐搜寻、购物搜寻、视频搜寻、地图搜寻、博客搜寻、海量字典、桌面字典 ( 个人版和公司版 ) 、工具栏和有道阅读、有道热闻、有道快贴、搜寻手机版、有道搜寻推行等。
2006 年 9 月 1 日正式上线以来,陆续与网易邮箱、相册、泡泡、有道搜寻、新闻及
无线产品深度整合。
网易相册自 2003 年推出以来向来是国内最大、著名度最高的免费网络相册。截止
2009 年 12 月 31 日,网易相册总用户数超出 5800 万,上传相片总数超出 47 亿张。未来
的网易相册将连续供应无穷容量、快速稳固的相片储存服务,并供应更多附带服务,提
升网民生活质量。
网易的无线增值业务:网易与中国两大挪动运营商中国挪动和中国联通密切合作,
为知足不一样的用户需求,供应了一系列服务,如:手机接收新闻及各样信息,包含股票
信息, email ,图片、铃声;用户加入交友社区和互动游戏等等。网易无线事业部致力于
充分利用门户网站资源,并自行开发了各样应用软件,力争在第一时间供应最合手机用
户口胃和需要的体验,进一步稳固网易公司门户网站的领导地位。
此刻,我们大多数无线增值服务都是以短服气务的形式供应给用户。我们的短服气
务一般能够分为四个主要类型,也就是:新闻和资讯定阅服务、互动交友服务、互联网
有关服务 ( 比如:邮件抵达通知 ) 和图铃下载服务。下边是我们的
SMS服务四个主要类型
里比较流行的。
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除了网易供应的短服气务外,新兴的无线技术也是网易无线增值业务中增加得很快
的一部分,这些新兴的技术包含: 彩信 (MMS)、交互式语音应答服务 (IVR) 和手机上网 (WAP)。
用户能够经过鉴于新 GPRS或 CDMA1X 技术的手机使用这些先进的服务。因为新的技术已
经被更多人所接受,我们打算连续发展和引进更高端更成熟的无线增值服务。
(三)一体化战略
在一体化战略中,网易公司以纵向一体化为主。纵向一体化的优势在于:
1. 带来经济性
采纳这种战略后,公司将外面市场活动内部化有以下经济性,内部控制和协调的经 济性;信息的经济性;( 信息的获取很要点 ) 节俭交易成本的经济性; 稳固关系的经济性。
2. 有助于开辟技术
在某些状况下,纵向一体化供应了进一步熟习上游或下游经营有关技术的机遇。这
种技术信息的对基础经营技术的开辟与发展特别重要。如很多领域内的零零件制造公司
发展前向一体化系统。就能够认识零零件是怎样进行装置的技术信息。
3. 保证供应和需求
纵向一体化能够保证公司在产品供应紧缺时获取充分的供应,或在总需求很低时能 有一个通畅的产品输出渠道。也就是说,纵向一体化能减少上下游公司任意中断交易的
不确立性。自然,在交易的过程中,内部转让价钱一定与市场接轨
。
4. 削弱供应商或顾客的价钱谈判能力
假如一个公司在于它的供应商或顾客经商时,供应商和顾客有较强的价钱谈判能 力,且他的投资利润超出了资本的机遇成本
( 机遇成本:为了获取某种东西所必需放弃的
东西 ) ,那么,即便以他不会带来其余的好处,公司也值得去做。因为一体化削弱了敌手
的价钱谈判能力,这不单会降低采买成本
( 后向一体化 ) ,或许提高价钱 ( 前向一体化 ) ,
还能够经过减少谈判的投入而提高效益。
5. 提高差别化能力
纵向一体化能够经过在管理层控制的范围内供应一系列额外价值,来改良本公司区 别于其余公司的差别化能力。 ( 中心能力的保持 ) 比如 云南玉溪烟厂为了保证生产出高
质量的香烟,对四周
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各县的烟农进行扶助,使他们专为该烟厂供应高质量的烟草;葡萄酒厂拥有自己的葡萄
产地也是一种一体化的例证。相同,有些公司在销售自己技术复杂的产品时
( 一汽 ) ,也
需要拥有自己的销售网点,以便供应标准的售后服务。
6. 提高进入壁垒
公司推行一体化战略,特别是纵向一体化战略,能够使要点的投入资源和销售渠道
控制在自己的手中,进而使行业的新进入者望而止步,防备竞争敌手进入本公司的经营
领域。公司经过实行一体化战略,不单保护了自己原有的经营范围,并且扩大了经营业
务,同时还限制了所内行业的竞争程度,使公司的订价有了更大的自主权,进而获取较
大的利润。比如 IBM公司即便采纳纵向一体化的典型。该公司生产微机的微办理器和记
忆晶片,设计和组装微机,生产微机所需要的软件,并直接销售最后产品给用户。
IBM
采纳纵向一体化的原由是,该公司生产的很多微机零零件和软件都有准里,只有在公司
内部生产,竞争敌手才不可以获取这些专利,进而形成进入阻碍。
7. 进入高回报产业
公司此刻利用的供应商或经销商有较高的利润,这意味着他们经营的领域属于十分 值得进入的产业。在这种状况下,公司经过纵向一体化,能够提高其总财产回报率,并
能够拟订更有竞争力的价钱。
8. 防备被排挤
假如竞争者们是纵向一体化公司,一体化就拥有防守的意义。因为竞争者的宽泛一 体化能够据有很多供应资源或许拥有很多
满意的顾客或零售机遇。所以,为了防守的目的,公司应当实行纵向一体化战略,不然
面对着被排挤的处境。
在网络游戏行业,网易拥有优异的游戏开发团队和游戏运营团队,
从游戏研发制作、
测试刊行、正式运营、保护服务等各个环节实现自主经营,形成其纵向一体化,这样应 对市场的风险进一步提高,不会出现游戏开发商和运营商之间不协调,而影响游戏质量
的问题。
网易更是在邮箱服务方面也做到了一体化,网易科技讯
12 月 29 日信息,网易闪电
邮 () 在正式公布一个月后,在近期推出两个更新版本。据悉这两个版本均环绕一此中心
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战略睁开——在保证闪电邮整体使用性能的基础上,增强网易邮箱用户的使用体验,推
动闪电邮客户端和网易 web邮箱的一体化。
八. 对网易公司在未来互联网发展上的建议对策
(一)抓住未来互联网公司的经营模式
纵观今日的各大互联网公司,已经此刻的互联网业务的发展动向来看,免费是未来
互联网公司的运营模式。中国的互联网发展了十几年,造就了好几十家上市公司,此中有在美国上市的,也有在香港上市的。但这些公司大多数都有一个很显然的特点,其运营的产品基本都是免费的,所有免费供应给用户。比方,腾讯,百度,新浪,搜狐,网易,浩大,完满,巨人,畅游,分众,前途无忧等,第一经过免费获取海量的用户,然
后经过供应一些“独出心裁”的服务, 来促进部分用户主动的交费, 或许让公司主缴费,进而让公司产生巨额利润。
网易又作为一家以经营网络在线游戏为主的互联网公司,更是要抓住免费的经营模式来吸引更多的用户,在过去网易在网络游戏的收入上一直保持着当先的地位,此刻免费已经日趋成为互联网公司的运营模式,在这个大的发展趋向下,网易更应当加紧脚步把免费运营模式加入到公司的经营战略之中,特别是当今的主营业务上把免费这个理念作为产品的主题,或是在研发新产品之时,秉着免费经营的这个理念,相信必定会吸引更广大的客户集体。
(二)不容忽视门户广告业务的发展
据 2008 年第 3 季度财报显示,新浪、搜狐.腾讯和网易 4 家的网络广告总收入达到 ]08
亿美元,初次打破 1 亿美元大关, 4 家门户网站的广告收入分别为
4580 万 3150 万. 1930
万和 1140 万美元。此中,新浪已连续第 6 个季度实现同比增加 40%以上;腾讯以 1930
66%,
万美元的收入抢占门户网站广告收入前三甲的地点; 而搜狐品牌广告的增幅也高达
显然超出自己前两个季度的增幅。近几年来,网易既没有并购,也没有进行大规模的投
资新业务,大多数精力都集中在了架设服务器和招徕技术人材上。只管自
2007 年开始,
网易的广告业务一路看涨,但和搜狐、新浪腾讯对比还落伍好多,这种现状不得不引起 业界的广泛关注。网易门户影响力不足的问题向来备受争议。作为传统门户之一的网易
固然在网游领域获得了成功,但其门户广告收入曾一度不理想。
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网易总收入中广告收入比重过小的场面短期内是不易改变的,但经过剖析网易的广
告客户构成能够发现, 跨国公司类公司、 IT 类公司居多, 美国经济的不景气和 IT 行业的
发展放慢,使这两类公司的广告投入严重减少。所以,提高传统公司、特别是传统型的
国内公司在广告客户中的比率是网易的主要策略。这就要求网易有针对性地开发传统行
业客户。
互联网广告作为新兴的第五媒体, 其作用最早是被同属新兴行业的 IT 类公司所认识,
而传统公司对互联网广告的受众、形式、成效常常认识不足,所以互联网广告在很长一
段时间内都只有 rr 类产品或公司的广告, 这又进一步加深了人们认为互联网广告是属于
IT 行业的特别广告形式的印象,这大大限制了互联网广告的根源。同时,因为互联网广
告的整体市场容量较传统媒体广告要小很多,而网站间的竞争激烈,整体上造成互联网
市场内的供应大于需求。所以,有针对性地开发传统公司的客户源是十分必需的。
(三)网络游戏产业的公司文化建设
互联网行业是个变化屡次的行业,独一不变的就是变化自己。在这种变化中,网络
游戏行业的公司环境也是不停变化的,行业内的竞争领域也是不停在变化的,用户的需
求也是不停变化中的。在一个变化的环境下,公司的文化也一定依据环境的变化而不停
发展。怎样提早展望这种变化趋向, 在未来的公司发展和竞争中保持优势是特别重要的。
可是所有的变化其实不是所有东西重头再来,更多的是原有特征的不停深入和打破。从目
前行业发展的趋向来看,我认为中国网络游戏行业公司文化建设的趋向有下三个方面的
展望。
1. 中心是创新的连续性
因为行业环境和行业性质的关系,创新势必是中国网络游戏行业公司文化的连续核 心。这种趋向大方向不会发生变化,但因为整个行业逐渐成熟,战略性的创新将会越来
越难,战术性的创新将会愈来愈屡次。
2. 开放程度更为大,开放范围更为广
开放此刻己经成为网络游戏行业以致互联网行业文化发展的一个重要趋向,因为网 络的开放性,的广泛,草根阶级的兴起。开放将是中国网络游戏行业的重要竞争手段。
3. 对优异文化的整合更为主动和屡次
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跟着中国网络游戏产业的规模和影响愈来愈大,管理的渐渐成熟。中国网游公司和
世界其余国家的优异公司的接触会愈来愈多。同时对其人员和文化的认识也会愈来愈深
入。和优异文化的沟通和整合也必定会更为主
动和屡次。中国网络游戏产业的远景跟着国家经济的发展和互联网用户的发展必定会愈
加蓬勃,中国网络游戏行业的公司文化建设也会后起之秀而胜于蓝。
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