GUI应用开发(JAVA)实验报告
学 号:姓 名:班 级:指导老师:刘永俊
实验一、面向对象编程实验
一、实验目的
1、理解面向对象技术中的封装的概念。 2、掌握包的编写以及如何使用包中的类。
二、实验设备与环境
装有JAVA语言工具软件 (Netbeans IDE 6.5 )的计算机。
三、实验内容
a) 习题册练习2:探究封装。
根据提供的Account类的UML类图,编写代码实现此类。按照UML图向其添加实例变量balance和构造器。使用构造器的参数初始化balance实例变量。 b) 按照要求创建TestAccount2类
c) 编译TestAccount2类
d) 运行TestAccount2程序。
四、实验过程及结果
五、实验小结:
实验二、类设计实验(银行账户的设计)
一、实验目的
⒈使用继承和方法覆盖创建子类
⒉综合使用面向对象技术,根据现实问题抽象设计模拟银行账户类
二、实验设备与环境
装有JAVA语言工具软件 (Netbeans IDE 6.5 )的计算机。
三、实验内容
在银行项目中创建Account类的两个子类SavingsAccount和CheckingAccount,这些账户的规则如习题册P6-2所示。设计该子类满足所给的UML类图。 a) 修改Account类
b) 创建SavingsAccount类
c) 创建CheckingAccount类删除当前的TestBanking类 d) 修改当前的TestBanking类
e) 运行TestBanking程序。
四、实验过程及结果
五、实验小结:
实验三、使用接口和抽象类设计实验
一、实验目的
练习使用抽象类和接口,并探究这些类组件的多态属性。
二、实验设备与环境
装有JAVA语言工具软件 (Netbeans IDE 6.5 )的计算机。
三、实验内容
创建一个来源于抽象类Animal的动物层次。几个动物类将实现一个叫做Pet的接口。层次结构见习题册P7-12图7-2。具体步骤如下: (1) 按照7-13页的要求创建Pet接口
(2) 按要求创建Animal类 (3) 创建TestAnimals类 (4) 编译TestAnimals类
(5) 运行TestAnimals程序
四、实验过程及结果
五、实验小结:
实验四、GUI(图形用户接口)实验
一、实验目的
⒈掌握用MouseListener和MouseMotionListener接口处处理鼠标事件Mouse Event的方法。 ⒉掌握制作菜单及处理菜单事件的方法
⒊掌握创建对话框及定位、显示、激活和关闭对话框的方法
二、实验设备与环境
装有JAVA语言工具软件 (Netbeans IDE 6.5 )的计算机。
三、实验内容
设计GUI界面的计算器程序,用户可以通过鼠标依次输入参加计算的数值,进行加、减、乘、除等综合混合运算。
要求本计算器程序共有3个Java源文件。
ComputerPad.java该文件生成的类负责创建计算器的“主窗口”。该类含有main方法,整个程序的入口。
NumberButton.java生成的类负责为主类创建数字按钮对象,使用鼠标单击数字按钮可依次输入参加运算的数值的各位数字。
OperationButton.java生成的类负责为主类创建运算符号按钮对象。使用鼠标单击运算符号按钮可选择所要进行的运算。
四、实验过程及结果
五、实验小结:
实验五、魔板游戏实验
一、实验目的
综合运用Java进行GUI开发的技术,进行小游戏程序的设计开发。
二、实验设备与环境
装有JAVA语言工具软件 (Netbeans IDE 6.5 )的计算机。
三、实验内容
基本设计规则:
1、魔板由4*4或3*3个方格组成,其中一个格子是空的。对于4*4的魔板,其他格子里随机放置15个编号为1~15的方块;对于3*3的魔板,其他格子里随机放置8个编号为1~8的方块。
2、用鼠标单击任何与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子。通过不断的移动方块,可以将方块一行一行按数字顺序依次排列。
3、魔板游戏也可以使用图像来替代数字,对于4*4的魔板,将图像分成4*4个方块,打乱顺序后,放入魔板,并将其中一个方格置为空。最终目标是通过移动方块恢复为原始图像。
四、实验过程及结果
(应包括:该魔板游戏开发中共有几个源文件,各源文件之间的关系说明(可包括框架图示);用表格的形式说明主类中各成员变量(成员变量的名称、变量类型、变量的描述)、方法(名称、功能、备注))
五、实验小结:
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